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Der 3D-Surround-Erfahrungsthread (Auro-3D, Dolby Atmos, DTS:X)

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Beagleman
Stammgast
#7433 erstellt: 26. Feb 2018, 00:16
Ich meine schon, dass die grundsätzliche Philosophie eine andere ist, als wir Heimkino-Besitzer davon erwarten.
Die Abmischungen beschränken sich oft auf einige wenige Momente, in denen etwas von oben zu hören ist. Vielleicht wird durch den sparsamen Einsatz ein solcher Moment auch bewusster wahrgenommen.
Ich aber möchte eher eine dreidimensionale akustische Räumlichkeit und nicht hier und da mal ein Effekt von oben.
Dirk.Stoiber
Inventar
#7434 erstellt: 26. Feb 2018, 01:17
ja ist schon krass der unterschied zwischen den abmischungen auf den scheiben. soll alles atmos sein aber was bei der ein oder anderen zu hören ist...manchmal mager.
NeCoshining
Inventar
#7435 erstellt: 26. Feb 2018, 02:16
Bei The Man of Steel, da gibt ein oder zwei Scenen wo es schon bei normalen 5.1 einen Höheneffekt ergibt.
Beim abmischen in den Galaxy Studios etc, da sind ja auch Hochwertigere LS!
Diese haben ja auch eine besser und höhere Auflösung als das was man so zuhause so vorfindet.
Dort wo liegenden Center und Stand LS vorne, kleine Rears hinten. Da wunderst einen nicht



[Beitrag von NeCoshining am 26. Feb 2018, 02:17 bearbeitet]
der_kottan
Inventar
#7436 erstellt: 26. Feb 2018, 09:07

NeCoshining (Beitrag #7435) schrieb:
Bei The Man of Steel, da gibt ein oder zwei Scenen wo es schon bei normalen 5.1 einen Höheneffekt ergibt.

Du meinst, bei einem 5.1. Setup zuhause gibt es einen Höheneffekt? Erklär mal.
Und was hat das "höherwertigen" LS zum abmischen zu tun?
sch_k
Ist häufiger hier
#7437 erstellt: 26. Feb 2018, 10:39
Guten Morgen,

Virtual-DTS:X soll doch schon mit 2.1, 3.1 und 5.1 einen immersiven Klang liefern. Funktioniert das?

Viele Grüsse
Klaus
roterteufel81
Inventar
#7438 erstellt: 26. Feb 2018, 10:46

NeCoshining (Beitrag #7435) schrieb:

kleine Rears hinten. Da wunderst einen nicht

:*


Finde ich bei mir irgendwie nicht vor

Ich liebe Pauschalisierungen...


sch_k (Beitrag #7437) schrieb:
Guten Morgen,

Virtual-DTS:X soll doch schon mit 2.1, 3.1 und 5.1 einen immersiven Klang liefern. Funktioniert das?

Viele Grüsse
Klaus


Ist noch nicht auf allen Geräten verfügbar. z.B. Denon:

https://denon-de.cus.../a_id/5974/related/1

Und die weiteren Einschränkunken machen das auch leider nicht wirklich attraktiver:

2. Bei der Zuspielung von Dolby Signalen (Dolby Digital, Dolby Digital +, Dolby TrueHD, Dolby Atmos), kann DTS Virtual:X nicht genutzt werden.

Insbesondere:

1. DTS Virtual:X kann bei den Modellen AVR-X1400H, AVR-X2400H bzw. AVR-X3400H nicht zusammen mit Audyssey MultEQ-XT bzw. MultEQ-XT32 verwendet werden.

Ohne XT32 geht das Raummoden Gedröhne wieder los...


[Beitrag von roterteufel81 am 26. Feb 2018, 10:49 bearbeitet]
atmosenabled
Stammgast
#7439 erstellt: 26. Feb 2018, 12:59

Beagleman (Beitrag #7433) schrieb:
.....
Die Abmischungen beschränken sich oft auf einige wenige Momente, in denen etwas von oben zu hören ist. ........
Ich aber möchte eher eine dreidimensionale akustische Räumlichkeit und nicht hier und da mal ein Effekt von oben.


... genau dass ist der richtige Ansatz, Dolby Atmos anzugehen.

Aber es liegt nicht an den Abmischungen, wie allgemein lamentiert wird, sondern an der LS-Installation.

Auf der Atmos-Demo ist der Track mit der zerberstenden Fensterscheibe; der Mod sagt an, wann was zu hören ist, und wenn am Ende der Eindruck entsteht, die Scherben fallen von oben herab auf deinen Kopf, dann stimmt deine LS-Installation. Dann bist du dran an der 3-D-Räumlichkeit.

Das war bei meinen ganzen Testbemühungen das Schlüsselerlebnis.
_jonny_
Inventar
#7440 erstellt: 26. Feb 2018, 13:55
Sagt der mod nicht dass die Scherben am rechten Ohr vorbeifliegen und nicht von oben herab 🤔 ?
buerts
Stammgast
#7441 erstellt: 26. Feb 2018, 14:04

_jonny_ (Beitrag #7440) schrieb:
Sagt der mod nicht dass die Scherben am rechten Ohr vorbeifliegen und nicht von oben herab 🤔 ?


Nein,der Baseball fliegt am rechten Ohr vorbei sagt er.

Ich muss aber sagen diese Demo funktioniert bei mir nicht so richtig überzeugend.Dafür die Leaf usw schon recht gut dafür das ich nur Aufsatzlautsprecher verwende


[Beitrag von buerts am 26. Feb 2018, 14:04 bearbeitet]
_jonny_
Inventar
#7442 erstellt: 26. Feb 2018, 14:15
Und was sagt zu den Scherben?

Hab die Demo letztens bei nem Bekannten in 5.1 gehört - rears bei 90*-95* und je 1,45m Abstand; Fronts je ca. 2,1m und ich war verblüfft wie gut die Demo da funktionierte. Man konnte eindeutig "über-Kopf-Effekte" raushören bzw. sich "einbilden". Diese waren zwar nicht so hochgelegen wie mit tops oder heights, aber ganz klar knapp über dem Kopf.

Auch höhre ich bei Multich Musik ständig Töne die über dem Kopf hinweg fliegen. Meistens im Hochtonbereich.
Alf_von_Melmac
Hat sich gelöscht
#7443 erstellt: 26. Feb 2018, 14:44

HeimkinoMaxi (Beitrag #7432) schrieb:
In unserem Großraumkino hat der Vorführer mir erzählt dass die ganz bewusst wenig in die Höhe mischen um nicht vom Bild abzulenken Meint ihr ist da was dran ?


Es gehört zum 1x1 der Surroundproduktion. Die Ablenkung tritt aber eher bei gerichteten Sounds auf. Atmosphärisches wie Wind, Klimanalage, Blätterrauschen und Streicher- und Pads bei Filmmusik funktionieren sehr gut ohne das Gewicht des Bildes zu reduzieren.

Das Problem ist mMn, daß kanalbasierte Systeme gut für den Aufbau von Atmosphären geeignet sind und Dolby mit Atmos letztlich nur auf die Entwicklung von Auro schnell mit seiner geballten Markt- und Kapitalmacht reagiert hat und damit immersives 3D-Audio mit "object based" werbewirksam gekapert hat. Wie schon zu Zeiten, als VHS die beiden anderen technisch überlegenen Systeme aus dem Feld geschlagen hat, so ist das auch bei 3D-Audio passiert.
Das Resultat sieht man. 95% sind atmosphärisch/immersiv ganz schlechte Mixe mit allenfalls ein paar ortbaren WAV-files die oben herumgepannt werden.

Ziemlich erschreckend, was Dolby mit Atmos bezüglich dem Potential von 3D-Audio angerichtet hat.
Bei so einer miesen Qualität der Mixe, sofern sie überhaupt verfügbar sind, habe ich sogar zunehmend Zweifel, ob sich diese Technik wird halten können.
SVriderk3
Stammgast
#7444 erstellt: 26. Feb 2018, 15:23
Der Baseball fliegt glaub rechts am kopf vorbei und glas rieselt zumindest mal über dir rum...obs jetzt runter fällt sei deiner fantasie überlassen. Das Glas ist für mich kein Akustischen Objekt das man greifen könnte meiner Meinung nach.
Atmos wirkt auf jeden Fall um Welten besser wenn man im SweetSpot sitzt bei manchen Effekten. Ich selbst habe einen korrekten Aufbau, sitze aber 30-40cm zu weit hinten und das merkt man definitiv wenn aus allen Lautsprechern etwas heraus etwas von oben nach unten runter wirken soll. Irgendwelche Zeugs was in der oberen ebene kreuz und quer fliegt (star wars battlefront trailer, Battlefield 1 zocken) das kommt immer rüber, egal wo du sitzt, nur dass du es halt von einer anderen Position aus hörst je nachdem wo du sitzt. Der Vogel in diesem Wald/Natur Trailer kommt wirklich aus dem Off irgendwo oben in den Bäumen, der knarrende Baum bei der Innenansicht des Nestes im Baum, knarrt wirklich über deinem Kopf. Die Demos zeigen was geht, es wird nur nicht richtig genutzt. Wie oft sieht man im Film etwas was über einen drüber fliegt und akustisch passiert gaaaaar nichts.

Es stimmt aber was gesagt wurde: Wenn zu viel oben passiert, stechen einzelne Effekte nicht mehr heraus. Meist wird dieser Fakt aber zu konservativ berücksichtigt, es könnte wirklich mehr passieren und ein paar Filme machens vor. Pan: Die "Luftschlacht" da fliegen die Flieger die ganze Zeit durchs Wohnzimmer und wenn sie durch den Wald laufen hat man schöne weiträumige Umgebungsgeräusche. Geht also wenn man will.
multit
Inventar
#7445 erstellt: 26. Feb 2018, 15:33

Alf_von_Melmac (Beitrag #7443) schrieb:
...Das Problem ist mMn, daß kanalbasierte Systeme gut für den Aufbau von Atmosphären geeignet sind und Dolby mit Atmos letztlich nur auf die Entwicklung von Auro schnell mit seiner geballten Markt- und Kapitalmacht reagiert hat und damit immersives 3D-Audio mit "object based" werbewirksam gekapert hat. Wie schon zu Zeiten, als VHS die beiden anderen technisch überlegenen Systeme aus dem Feld geschlagen hat, so ist das auch bei 3D-Audio passiert.
Das Resultat sieht man. 95% sind atmosphärisch/immersiv ganz schlechte Mixe mit allenfalls ein paar ortbaren WAV-files die oben herumgepannt werden.
Ziemlich erschreckend, was Dolby mit Atmos bezüglich dem Potential von 3D-Audio angerichtet hat.
Bei so einer miesen Qualität der Mixe, sofern sie überhaupt verfügbar sind, habe ich sogar zunehmend Zweifel, ob sich diese Technik wird halten können.


Wieder so ein typisches "Auro, der ehrliche, arme Underdog" Posting - aber wer erwartet schon praxisbezogene Antworten von Dir!
Zeige mir bitte mal aus der Praxis EINE überlegene Auro-3D-Abmischung eines Filmes... Zeit genug war ja, um dieses zu bewerkstelligen.
Als 2. möchte ich gerne von Dir die eindeutigen Vorteile von Auro-3D einer vergleichbaren Musikproduktion (z.B. die Kombi-Releases von 2L) erläutert haben.

Waaaas, Du kannst nicht liefern? Dumm gelaufen...

In der Praxis lässt sich sowohl mit Auro-3D, als auch mit Dolby Atmos oder DTS:X ein gelungener Mix herstellen. Dabei können übrigens Objekte auch als ständig präsente kanalähnliche Soundquelle fungieren. Die entsprechenden Tools gibt es für alle Formate - es liegt alleine daran, was der Mixer draus macht und welches Budget zur Verfügung steht ... daran sind weder Dolby, noch Auro oder DTS Schuld.


[Beitrag von multit am 26. Feb 2018, 15:33 bearbeitet]
HeimkinoMaxi
Inventar
#7446 erstellt: 26. Feb 2018, 16:03
Aus meiner Sicht ist Auro nicht generell überlegen. Was aber ein echter Vorteil ist sind die Position der Höhenlautsprecher. Die stören bei Auro meist weniger , lassen sich nachträglich leichter einbauen usw ... Deckenlautsprecher sind da schon eine ganz andere Nummer ! Außerdem lassen sich mit Auro die Frontlautsprecher „besser“ in die Höhe ziehen ohne vom Bild abzulenken.
Ob die objektbasierter Abmischung mit mehr oder minder kanalbasierter Wiedergabe bei Auro weniger AVR Rechenleistung braucht odgl kann ich nicht sagen ...

Jedenfalls funktioniert bei Auro-Matic mehr als beim DSU , selbst DTS hat einen coolen Upmixer. Die Welt wäre ja in Ordnung wenn Dolby gestatten würde dass man über native Atmos Tonspuren DTS:X oder Auro-Matic drüberlaufen lassen kann. Damit könnte jeder nach belieben „nachwürzen“. Finde ich als Ansatz sinnvoller


[Beitrag von HeimkinoMaxi am 26. Feb 2018, 16:04 bearbeitet]
multit
Inventar
#7447 erstellt: 26. Feb 2018, 16:45
Ja, die Lautsprecherinstallation ist für den Anwender zuhause das viel entscheidendere Element.
Hier könnte man Dolby einen Vorwurf machen, weil eben zu oft pauschal von Deckenlautsprechern gesprochen wird.
Die Alternative mit den Aufsatzlautsprechern ist aber übrigens noch deutlich verträglicher, als Lautsprecher oben an der Wand (nur müssen halt die Rahmenbedingungen dafür stimmen). Interessant ist, dass Auro bald auch mit den Aufsätzen funktioniert.
Letzteres zeigt auch, dass am Anfang alleine aus Wettbewerbsgründen immer nur die Unterschiede herausgestellt wurden.

Wenn der geneigte Heimkinofreund aber nur mal ein bisschen nachdenkt, dann hätte er schon vor Jahren drauf kommen können, dass die Formate gar nicht soweit auseinander sind. Es geht vor allem darum, einen dreidimensionalen Raum aufzuspannen und nicht blind den Lautsprecher wahlweise an die Wand oder Decke zu nageln. Vielmehr müssen die Gegebenheiten zuhause (Abstand, Winkel, Raumhöhe etc.) optimal genutzt werden. Viele Forenfreunde haben längst ein verträgliches Setup für alle 3 Formate gefunden und der nun kommende Schritt zu > 11.x (siehe Denon 8500 als Vorreiter) lässt es auch zu, oben rum noch ein wenig zu tunen, in dem echte Front und Rear Heights möglich sind + Überkopflautsprecher zur Optimierung der Wahrnehmung von oben.
buerts
Stammgast
#7448 erstellt: 26. Feb 2018, 17:04

multit (Beitrag #7447) schrieb:

Die Alternative mit den Aufsatzlautsprechern ist aber übrigens noch deutlich verträglicher, als Lautsprecher oben an der Wand (nur müssen halt die Rahmenbedingungen dafür stimmen). Interessant ist, dass Auro bald auch mit den Aufsätzen funktioniert.




Das geht beim Denon 4400H schon seit dem November Update
Dandy1
Stammgast
#7449 erstellt: 26. Feb 2018, 19:16

Auch höhre ich bei Multich Musik ständig Töne die über dem Kopf hinweg fliegen. Meistens im Hochtonbereich.

Die Ortung in der Höhe funktioniert rein durch Änderungen am Frequenzgang. Das lässt sich relativ einfach auch über eine 5.1 Anlage realisieren. Da die Abschattung am Kopf und dem Außenohr aber individuell unterschiedlich ist, fällt der Effekt nicht hundert prozentig überzeugend aus. Dazu kommt noch die Raumakustik. Über die Reflexionen stehen in einem Raum zusätzliche Informationen für die Ortung zur Verfügung. Die lassen sich nur bedingt über den Mix realisieren. Dennoch lassen sich bei einem guten 5.1 Mix erstaunlich realistische Höheneffekte realisieren, womit man sich bei Atmos-Spuren dann gerne mal in die Irre führen lässt (wer kennt es nicht?).

Ich habe den Eindruck, ohne es belegen zu können, dass gerade ein guter Atmos Mix in 5.1 auch sehr überzeugend ist, somit indirekt auch einen Mehrwert für Leute ohne Atmos-Installation bietet. Ich vermute das liegt einfach an den Tools zum Abmischen, die dem Tontechniker die Arbeit für das Erzeugen der "virtuellen" Höheneffekte weitgehend abnimmt und sich das damit bei 5.1 auch recht leicht umsetzen lässt. Früher hat es dazu vermutlich spezielle Tools oder Plugins gebraucht, die möglicherweise auch nicht so gut wie die von Dolby und Co waren (Spekulation meinerseits).


Das Resultat sieht man. 95% sind atmosphärisch/immersiv ganz schlechte Mixe mit allenfalls ein paar ortbaren WAV-files die oben herumgepannt werden.

Ziemlich erschreckend, was Dolby mit Atmos bezüglich dem Potential von 3D-Audio angerichtet hat.
Bei so einer miesen Qualität der Mixe, sofern sie überhaupt verfügbar sind, habe ich sogar zunehmend Zweifel, ob sich diese Technik wird halten können.

Der objektbasierte Ansatz hat ganz bestimmt nichts mit der mangelnden Qualität der resultierenden Abmischungen zu tun. Dagegen sprechen etliche wirklich hervorragende native Atmos-Abmischungen, die bereits existieren. Das ist kein prinzipielles Problem. Der objektbasierte Ansatz ist bei variierenden Lautsprecher-Setups, insbesondere in Kinos, definitiv der bessere. Im Heimkinobereich wird der Vorteil aber bisher, offenbar, (noch?) nicht genutzt, um unterschiedliche Aufstellungen umzurechnen. Ob das die Schuld von Dolby oder den Receiverherstellern ist, weiß ich nicht. Muss aber nicht so bleiben und ein kanalbasierter Ansatz ist da konzeptionell im Nachteil, was man an den Restriktionen bei der Lautsprecheraufstellung von Auro auch gut erkennen kann. Der objektbasierte Ansatz ist das bessere technische Konzept.
Alf_von_Melmac
Hat sich gelöscht
#7450 erstellt: 26. Feb 2018, 22:56

Dandy1 (Beitrag #7449) schrieb:
Der objektbasierte Ansatz hat ganz bestimmt nichts mit der mangelnden Qualität der resultierenden Abmischungen zu tun. Dagegen sprechen etliche wirklich hervorragende native Atmos-Abmischungen, die bereits existieren.

Was ist das für eine Logik?

Abgesehen davon: "bereits"? "Etliche"?

Schon mal eine reale Auro-Aufnahme gehört? Den Effekt, daß man glaubt, im Freien zu sitzen gibt's bei Atmos überhaupt nicht! Und ich werde erklären, warum das systembedingt so ist.

Atmos weist als Filmtonformat einen gravierenden Widerspruch auf: Filmsound soll eigentlich, wenn nicht am Center-LS, eher subtil sein, um nicht vom Bild abzulenken. Atmos ist aber plakativ und aufdringlich. Was es ja auch sein will.
Blöd nur, daß im Raum gepannte aufdringliche Effekte immer vom Bild ablenken! Soviel also einleitend nur mal zum Stellenwert von "object based" ggü. der Fähigkeit virtuelle Räume erstehen zu lassen.

Bei Filmton ist Atmosphäre, den Zuschauer, ohne daß er es merkt, in eine akustische Umgebung zu versetzen, wichtig. Nicht ob irgendwelche Projektile oder Flieger herumfliegen.
Ich muß immer innerlich schmunzeln, wenn Leute einen Mix loben, weil irgendwas herumgepannt wurde. Die haben noch nie eine Auro-Aufnahme gehört. Denn dann wüßten sie, daß der beste 3D-Sound gar nicht bewußt wahrgenommen wird, sondern nur das Gefühl bekommt, daß Decke und Rückwand nicht mehr da sind. Da hört man gar nichts aus diesen Richtungen!

Hier geht der Ansatz von Atmos schon mal völlig an der Hauptanforderung für 3D-Filmton, vorbei. Wie gesagt: es wurde mit heisser Nadel gestrickt um ein ggü. Surround kompatibles, aber weit überlegenes Konkurrenzformat nicht hochkommen zu lassen. Um nichts anderes ging es bei Atmos.


Atmos hat keine fix vorgegeben Kanäle. Genau die aber braucht es für Atmosphäre. Da ist bei Stereo so. Und bei Surround auch.
Der Name von Atmos suggeriert also etwas, was es eben gerade NICHT wirklich gut kann.

Aber zur PRxis, warum Atmos-Mixe keine Authentizität bei virtuellen Räumen aufweisen:

Dadurch, daß bei Atmos im Produktionsprozess die LS in der oberen Ebene im Verhältnis zu den unteren LS nicht genau definiert sind, kann man auch kein 3D-Surroundhall-Setup verwenden, wie man es bei 5/7.1 tut. Denn dort ist bekannt, wo die LS zueinander, sowohl bei der Produktion, als auch bei der Wiedergabe zu finden sein werden.

Bei einem kanalbasierten System weiß man also, wie die LS platziert sein werden.

Das hat einen enormen Vorteil - gerade für Filmton. Der soll, abgesehen vom Center und LFE, eher atmosphärisch sein, weil jeder gerichtete Effekt auch ein wenig vom Bild ablenkt.
Bei Surround wird der entkorrelierte Surround-Hallanteil für die hinteren LS also einfach voll auf diese LS-Kanäle gelegt. Jeder Kanal hat einfach einen eigenen Hallkanal und der ist identisch mit der LS-Position.

Bei Weidergabe weiß man von jedem Surround-Kanal wie er im Zusammenspiel mit den anderen Kanälen auch beim Konsumenten klingen wird. Und warum weiß man das? Weil die Position der Kanäle zueinander genau festgelegt ist. Und erst dadurch weiß man auch, wie sie bei der Widergabe im Zusammenspiel klingen werden. In etwa so, wie im Studio.

Bei Atmos ist es anders: es ist oben kein statischer Kanal definiert.
D.h. wenn man sich die Mühe macht, und eine Raum oder eine Atmosphäre in der Höhe aufziehen will, so gibt es oben zunächst gar keinen Kanal der einer LS-Posiitzon entspricht, sondern man muß eine x-y-z-POSITION für die Simulierung des verhallten Kanals bestimmen.
Das ist aber ein großes Problem, wenn die Position oben in keiner fixen Posiitonierung zu den Kanälen unten steht!

Das ist so, wie Stereowidergabe machen zu wollen, ohne zu wissen, wo der zweite LS steht! Was nutzt es, wenn ich mir bei der Produktion die Position des einen LS im Studio genau aussuchen kann, ich aber nicht genau weiß, wo der erste LS steht. Ich kann es werbewirksam schön benennen, aber effektiv habe ich die LAge der LS nicht definiert... Bravo!

Bei einem kanalbasierten System, ist die LS-Positionierung für die Wiedergabe vorgeschrieben. Das hat Nachteile bei der Flexibilität. Man weiß aber auch, den Center-LS kann man nicht einfach halblinks hinstellen und den Surround LS nicht vor dem Hörplatz.

Diese Einschränkung bei der LS-Aufstellung hat aber auch gravierende Vorteile: der Sound wird nämlich erst dadurch gut reproduzierbar! Und der Kunde weiß: erst wenn er zwischen den Stereo-LS sitzt, kommt Mono aus der Mitte und Gegenphasiges ist undefinierbar im Raum. Ist die Balance nur geringfügig gestört, ist das alles weg.
Und das gilt bei Erweiterung auf Surround ebenso, nur hauptsächlich auf Räume und Atmosphären bezogen.

Bei Atmos besteht also das gravierende Problem, daß man nicht einfach etwas oben verhallen kann, weil nur eine Position oben definiert wird, aber für eine authentische Atmosphäre müßte die Position der unteren LS ebenfalls genau bestimmt sein! So wie Stereo den zweiten LS symmetrisch benötigt.

DIE LS-POSITIONEN DER OBEREN ZUR UNTEREN EBENE SIND BEI ATMOS NICHT KLAR DEFINIERT. Folglich können die, für räumliches Hören ENTSCHEIDENDEN Phasenlagen, die bei der Produktion optimal klingen, nicht auf die Konsumentenseite transferiert werden.

Der Laie braucht nur daran denken, was mit der Stimme oder einer Bassdrum bei Stereowiedergabe passiert, wenn man nur geringfügig näher an einer Box als an der anderen hört. Das Stereobild zerfällt, die Phantomitte existiert nicht mehr.

Und noch VIEL heikler ist das Hören virtueller Räume. Wenn die Phantommitte nur wenig verschoben ist, ist die Authentizität weg. Natürlich verscwhindet der Hall nicht, aber es klingt nicht mehr, als ob man sich in diesem Raum befinden würde, sondern es klingt als würde man von außen ein verhalltes Signal hören. Es kling als ob. Künstlich.

Darum klingen Auro Aufnahmen in einem guten Auro-Setup auch so genial natürlich. Weil die Positionierung der LS ganz genau bestimmt ist. So wie Stereo zu Mono klingt, Surround zu Stereo, so klingt Auro zu Surround. Atmos kann das überhaupt nicht. Zumindest habe ich noch nichts gehört, was auch nur ansatzweise an Auro-Außenaufnahmen ran käme.

Das ist mMn nur deshalb möglich, weil bei Auro die oberen LS-Positionen in Bezug auf die unteren LS in der Produktionsumgebung UND bei der Wiedergabeumgebung exakt definiert sind.
Nimmt man bei Stereo das Wissen, wo sich der zweite LS befindet weg, kann man mit der virtuellen Positionierung des zweiten LS noch so herumtüfteln, Stereo wird nicht besser funktionieren. Es funktioniert eben nur, wenn die LS-Posiitonierungen zueinander bei Produktion und Wiedergabe konsistent sind.



Das ist kein prinzipielles Problem.


Siehe oben.
Virtuelle Räume sind ganz besonders heikel für eine authentische Widergabe und darum ist da die Positionierung der LS zueinander noch wichtiger.
Ein Produktionssystem, welches die Position der oberen LS nicht im Verhältnis zu den unteren genau definiert hat, ist wie Stereowiedergabe, bei der nur eine LS-Position bekannt ist.


[Beitrag von Alf_von_Melmac am 26. Feb 2018, 23:37 bearbeitet]
Dandy1
Stammgast
#7451 erstellt: 26. Feb 2018, 23:44
@Alf
Weder sind die räumlichen Gegebenheiten in der Praxis bei Auro immer gleich vorzufinden, noch gibt es bei Atmos keinerlei Vorgaben, die gibt es nämlich sehr wohl (mit Winkeln, Höhen etc.). Und natürlich kann man mit Atmos einen Raumeffekt nachbilden. Hör Dir die erwähnten 2L Aufnahmen in Atmos an. Das ist ein astreiner akustischer Raum der da aufgespannt wird. Geht also problemlos. Die 2L Aufnahmen gibt es übrigens auch als Auro-Varianten, kannst es also sogar direkt vergleichen.

Es stimmt auch nicht, dass in allen Atmos-Filmen keinerlei räumlicher Klang mit den Höhenlautsprechern erzeugt würde, da gibt es genug Gegenbeispiele die das widerlegen. Schon einige der Atmos-Demos widerlegen das.

Was den virtuellen Raum angeht, dafür bräuchte es sowieso weit mehr als nur ein kanalbasiertes System mit genau eingehaltenen Winkeln/Positionen der Lautsprecher. Dafür müsste man schon die genauen Raumabmessungen, verwendeten Materialien und Gegenstände im Raum hinterlegen und mittels Simulation aus der Überlagerung vom Raum mit den Schallquellen den gewünschten virtuellen Raum erzeugen. Davon sind wir technologisch noch Lichtjahre entfernt.
HeimkinoMaxi
Inventar
#7452 erstellt: 26. Feb 2018, 23:58
Sorry , ich bin auch kein Fan von Dolby Produkten , nur was du hier schreibst ist nicht wirklich richtig

Atmos hat sehrwohl Vorgaben und wenn man diese einhält passt auch die „Atmosphäre“ gut. Ob Effekte ablenken oder atmosphärisch wirken hängt nun wirklich nur an der Liebe zum Detail des Tonstudios. Viele wollen oder können Atmos nicht in passender Ausformung zuhause aufstellen , dann passt halt vieles nicht. Zweites Thema ist die Einmessung und Berechnung der Kanäle. Ein guter AVR und Atmos Decoder müsste anhand der Einmessung „wissen“ wo im Raum tatsächlich die Höhenlautsprecher sind und die Objekte dann darauf angepasst errechnen , außer Yamaha misst aber derzeit kein Standard Consumer Device die Winkel ...und selbst da weiß ich nicht ob die Winkelmessung nur für die Yamaha DSPs oder auch für Atmos genutzt wird ?!

Wie kommt man darauf dass Atmos keine Vorgabe hätte ???

Auro ist in der Tat etwas leichter zu handeln finde ich. Es ist eine Mischung aus kanalbasiert und objektbasiert und nutzt den Stereoeffekt im Verhältnis mehrerer Lautsprecher des Systems zueinander —> also Top-left mit Surround-left oder die Top-Lautsprecher mit den Front-Lautsprechern usw usf ...
Dadurch lassen sich die Effekte besser ( weicher ) im Raum verteilen. Bei Atmos ist jeder Lautsprecher quasi selbstständiger Vollbereichler und damit „härter“ in seiner Wirkung. Aber all das lässt sich durch Winkeleinmessung und bessere Decoder / Soundprozesoren leicht entschärfen
Gerade die objektbasierte Technik ist für Heimkino optimal da jeder ein anderes Setup hat und eigentlich der AVR ausrechnen sollte wie er die Tonspuren optimal im heimischen Setup verteilt um möglichst nahe an das Original zu kommen. Problem ist nur dass außer Yamaha kein AVR überhaupt die genaue Position der Lautsprecher im Raum misst Wie soll der AVR dann die Objekte passend platzieren ?

—> Ergo entweder Yamaha mit Winkelmessung kaufen oder die Atmos genauesten nach Vorgabe installieren


[Beitrag von HeimkinoMaxi am 27. Feb 2018, 00:07 bearbeitet]
HeimkinoMaxi
Inventar
#7453 erstellt: 27. Feb 2018, 00:04

Dandy1 (Beitrag #7451) schrieb:
...

Was den virtuellen Raum angeht, dafür bräuchte es sowieso weit mehr als nur ein kanalbasiertes System mit genau eingehaltenen Winkeln/Positionen der Lautsprecher. Dafür müsste man schon die genauen Raumabmessungen, verwendeten Materialien und Gegenstände im Raum hinterlegen und mittels Simulation aus der Überlagerung vom Raum mit den Schallquellen den gewünschten virtuellen Raum erzeugen. Davon sind wir technologisch noch Lichtjahre entfernt....


Und genau dass sollten doch die AVRs errechnen können ??? Der AVR weiß welches Setup man hat , kennt halbwegs den Raum durch die Einmessung und erhält über die Atmos Tonspuren die Objekte und wo sie sein sollen ...klar hast du recht dass das derzeit kaum oder schlecht gemacht wird aber grds ist die Technik dafür vorhanden !
Der AVR müsste aber erstens ähnlich wie Yamaha die genaue Position ( also Abstände und Winkel ) messen und dann den Nachhall im Heimkino aus der Einmessung hernehmen und daraus ermitteln wieviel Hall er aus der Tonspur herausnehmen oder hinzufügen muss ( pro Kanal selektiv ) ...

Ich denke dass wir nicht ein technisches Problem haben sondern leider eine enthusiastische Minderheit sind wo hingegen die große Masse einfach eine billige Atmos Soundbar ohne Einmessung kauft und jubelt wenn es von oben knallt . Da wird für uns keiner Geld angreifen und die Technik optimieren


[Beitrag von HeimkinoMaxi am 27. Feb 2018, 00:08 bearbeitet]
Mickey_Mouse
Inventar
#7454 erstellt: 27. Feb 2018, 00:24
Leute, ihr redet am Thema vorbei, ohne es zu wissen...

ihr glaubt an das was Dolby euch in den White Papers versprochen hat. Da muss man aber ganz genau zwischen denen zu "Profi Atmos" und "Atmos4Home" unterscheiden und das machen die allermeisten Leute nicht!

die beiden Systeme haben bis auf den Familiennamen und die Möglichkeit 3D auszugeben nicht gerade viel gemeinsam, auch das wollen die meisten Leute nicht wahrhaben und Dolby tut alle daran sie in diesem Irrglauben zu lassen.

Atmos für Kinos wird als DCP (Digital Cinema Package) ausgeliefert. Da gibt es einen eigenen Tonspur Bereich nur für Atmos, der in keinerlei Weise zu irgendwas kompatibel sein muss. Wenn ein Kino kein Atmos kann, dann muss es einen anderen Bereich nutzen.
Die Atmos Informationen aus dem DCP werden dann von einem potenten "AVR" decodiert und speziell für dieses Kino gerendert.

im Heimbereich sieht das völlig anders aus!
das was wir auf einer UHD oder BD als Atmos Ton bekommen, hat nichts mit dem zu tun was ein Kino als DCP angeliefert bekommt.
das Ziel von Dolby ist mit Atmos (für den Heimbereich) EINE Tonspur auszuliefern, die dann von Kopfhörern über normales Stereo und 5.1 bis hin zu 9.1.6 oder noch mehr abgespielt werden kann. Dieser "Kompatibilität" ordnen sie alles andere unter und das ist das Problem.
quasi überall wo in den Atmos White Papers "renderer" auftaucht und sich dort auf das Ausgabegerät im Kino bezieht, muss man bei Atmos4Home einen Prozess im Studio einsetzen!!!
der AVR zuhause bekommt nur noch ein bereits stark vorgekautes Atoms Signal, das eigentlich kanalbasiert ist.
egal wie sich die Hersteller anstrengen, sie bekommen aus dem Atmos Stream gar nicht die Informationen die im DCP enthalten sind und können auch beim besten Willen gar nicht mehr den bereits vorgekauten Brei vernünftig auf die "bekannten LS Positionen" umrechnen

Dolby hat mit Atmos4Home einen Schnellschuss mit der ganz heißen Nadel gestrickt (ok, dts hat das völlig verschlafen und noch mehr Mist gebaut) und wir müssen das jetzt ausbaden.
roterteufel81
Inventar
#7455 erstellt: 27. Feb 2018, 00:54
Das liest sich für jemand „Normales“, der ein Auro 9.2 / 5.2.4 Set vernünftig stellen kann und einen Auro3D fähigen AVR hat, so: Benutz bloß Deine Auro-Matic, in jedem Fall und egal welches Tonformat als Quelle vorliegt. Gehe nicht zu DSU oder Neural:X, verwende nicht die Atmos / DTS:X Tonspur
multit
Inventar
#7456 erstellt: 27. Feb 2018, 01:17
@Mickey - Schon wieder zuviel Theorie, die sich nicht auf die Praxis generalisieren lässt.
Weder ein schlechter, noch ein guter Atmos-Mix sind Ergebnis Deiner Argumentation.
Manchmal denke ich auch bei Dir, da müssen 2 Egos werkeln - eines, welches sich jede nur verfügbare Atmos-Abmischung aus USA und anderen Ländern dieser Welt beschafft und sich daran erfreut und das andere welches bei jeder Gelegenheit auf dem Verursacher herumhackt, wo es nur geht.

@ Alf - ich warte immer noch auf Beweise, stattdessen kommen viele Zeilen mit pseudowissenschaftlich angehauchten Erklärungsversuchen mit ein bisschen anlesbaren Erläuterungen aus dem Studioumfeld. Was soll das?

Die wirklichen Erfahrungen, die man als Heimkinofreund im 3D-Soundumfeld macht, sind doch eher wie folgt:
- alle 3 Hersteller der jeweiligen Soundformate präsentieren tolle Demos (man denke nur an die romantische Traktordemo im nativen Auro-3D-Format, die stattdessen mit Neural:X aber fast identisch "gut" klingt, also den Traktor sehr realitisch näherkommen und vorbeifahren lässt)
- alle 3 Hersteller haben nun mehr oder weniger viele Filme im Angebot, die hinsichtlich Qualität und Quantität die ganze Bandbreite von gut bis schlecht abbilden
- alle 3 Hersteller haben kein besonders glückliches Händchen, was konkrete Vorgaben für die praxisgerechte Anbringung der Höhenlautsprecher angeht
- alle 3 Hersteller haben Upmixer, deren Qualität und Quantität die ganze Bandbreite von gut bis schlecht abdeckt, je nachdem wen man zu welchem Material fragt

Da frage ich mich schon, wie man objektiv gesehen ein Format wie Auro-3D in den Himmel heben und gleichzeitig Dolby Atmos als das "Böse" bezeichnen kann.
Und ich komme immer wieder auf die These zurück - es kommt darauf an, was man daraus macht und nicht, dass das eine besser oder schlechter ist als das andere!


[Beitrag von multit am 27. Feb 2018, 01:19 bearbeitet]
Mickey_Mouse
Inventar
#7457 erstellt: 27. Feb 2018, 01:28
du hast mich nicht verstanden...
ich möchte doch nur die Erwartungshaltung dämpfen: "mit Atmos und Winkelmessung wird alles für jeden Raum perfekt!"
man kann mit der Winkelmessung an den Symptomen herum doktern, aber leider ist das Kind beim Design von Atmos in den Brunnen gefallen, da hätte man viel mehr draus machen können.

Atmos hätte das Potential gehabt "richtig gut" zu werden. Aber man hat sich wohl durch Auro3D so in die Ecke gedrängt gefühlt, dass Dolby unbedingt "irgendwas" auf den Markt bringen musste.
das ist jetzt per se nicht schlechter als Auro3D. Mich ärgert an der Nummer aber dieses immer und überall "Objekt basierte Gelaber". Das ist es mit Atmos4Home nun wirklich nicht mehr, sondern steht auf einem Level mit Auro3D und dts-X.
multit
Inventar
#7458 erstellt: 27. Feb 2018, 01:52
Ja, man muss halt hinter das Marketinggeschwafel schauen und seine eigenen Erfahrungen in die Bewertung der Situation einfließen lassen.
Ich würde HeimAtmos auch nicht als perfekt bezeichnen, aber auch mit dem jetzigen Zustand lassen sich gute Mixe erstellen... wenn man will.
Besser wäre es gewesen, wenn die Kompatibilität zur Kinoversion größer ausfiele.

Interessant liest sich in dem Zusammenhang übrigens ein Bericht zum Abmischen des Kraftwerk Albums "3-D Der Katalog", was bekanntermaßen in Dolby Atmos erschien:
Link zum Beitrag bei bonedo.de
Hier ging man den umgekehrten Weg und mischte zuerst die Blu-ray-Version fürs Heimkino und dann die Kinoversion.
In und auch zwischen den Zeilen kann man rauslesen, dass es Stand Mitte 2017 noch nicht ganz easy war mit den Tools für Atmos. Aber es lässt optmistisch anklingen, dass bald breiter verfügbare Tools/Plugins das Leben einfacher machen werden... hoffentlich im Ergebnis mit mehr guten Dolby Atmos Mixen.
Was mich etwas verwirrt hat, ist der Umgang mit dem Begriff 7.1.2 kanalbasiertem Bed im Zusammenhang mit der Heimkinoabmischung - ich dachte, dass gäbe es nur in der Kinoversion. Aber schlüssig wieder die Begründung, dass dynamische Objekte nur Sinn ergeben für Soundquellen, die sich im Raum bewegen.


[Beitrag von multit am 27. Feb 2018, 01:54 bearbeitet]
Mickey_Mouse
Inventar
#7459 erstellt: 27. Feb 2018, 02:26
womit wir eben bei Marketing sind..

ich bin kein großer Kraftwerk Fan. Klar war das in meiner Jugendzeit super modern, aber für mich hat sich gerade dieser "Minimalismus" als richtungsweisend dargestellt. "fahrn, fahrn, fahrn auf der Autobahn" war für mich die "Vorgängerversion" von Trio's "da, da, da" die gut 8 Jahre später erschien.

nach meinem Geschmack passt da eine 3D Version so absolut gar nicht ins Bild, aber vielleicht habe ich diese Art von Musik auch einfach nicht oder völlig falsch verstanden.
ich habe die Kraftwerk 3D BD nicht und nur einen ganz kurzen Ausschnitt letztes Jahr auf der IFA während der Yamaha Präsentation gehört. Nee, das ist nicht mein Ding und hat wie gesagt nichts mit dem Original zu tun.
Aber wenn man die schnelle Mark durch 3D Ton Technik in Euro umwandeln kann, dann ist halt jedes Mittel recht...

und bitte nicht falsch verstehen: es ist vermutlich völlig egal wie das Kraftwerk Album nach 3D transformiert wurde!
das wird sich in Auro3D, Atmos, dts-X oder sonst wie immer gleich/ähnlich anhören.
M_o_e
Hat sich gelöscht
#7460 erstellt: 27. Feb 2018, 10:07
Nachdem ich gestern 50x meinen X1000 resettet habe und nicht in den Einrichtungsassistenten oder Audyssey komme (wohl ein bekannter Bug), habe ich kurzerhand beim Grobi den X4400h geordert. Bin gespannt

Da nun die 3D-Tonformate bald zur Verfügung stehen und ich hier immer mal wieder Abweichungen lese und noch nicht sicher bin. In welchem Bereich liegt nun der brauchbare Kompromiss des Elevationswinkels für Nutzung der 3 Tonformate Neural:X, Auro3D und Atmos?! 30°+/- oder eher doch flacher / steiler? Ich denke aktuell Auro und Neural sind interessanter für mich.


[Beitrag von M_o_e am 27. Feb 2018, 10:23 bearbeitet]
Dandy1
Stammgast
#7461 erstellt: 27. Feb 2018, 10:24

Mickey_Mouse (Beitrag #7454) schrieb:

quasi überall wo in den Atmos White Papers "renderer" auftaucht und sich dort auf das Ausgabegerät im Kino bezieht, muss man bei Atmos4Home einen Prozess im Studio einsetzen!!!
der AVR zuhause bekommt nur noch ein bereits stark vorgekautes Atoms Signal, das eigentlich kanalbasiert ist.
egal wie sich die Hersteller anstrengen, sie bekommen aus dem Atmos Stream gar nicht die Informationen die im DCP enthalten sind und können auch beim besten Willen gar nicht mehr den bereits vorgekauten Brei vernünftig auf die "bekannten LS Positionen" umrechnen

Gewagte Aussage! Was lässt Dich zu diesem Schluss kommen? Alles, was ich bisher über Atmos für Heimkino gelesen habe hat ganz eindeutig auf den objektbasierten Ansatz hingewiesen, explizit auch für Heimkinos. Auch die Speicherung in der Tonspur deutet klar darauf hin, dass es sich eben nicht um einen kanalbasierten Ansatz handelt, sondern die Objekte zum Wiedergabezeitpunkt auf alle Lautsprecher, übrigens auch die unteren, in Echtzeit gerendert werden. Die Trennung der Tonspur für die Objekte ergibt auch überhaupt keinen Sinn, wenn man kanalbasiert arbeiten würde, da dadurch die Datenrate unnötig ansteigen würde (4 Top Kanäle pro zusätzlicher Spur und dann wäre das Bett immer noch nicht abgedeckt). Was offenbar noch nicht geschieht, ist die Einbeziehung der Informationen über das Lautsprechersetup. Warum das nicht gemacht wird, kann ich nicht sagen, aber alleine schon, dass nur Yamaha ein Einmesssystem mit Ermittlung der Winkel besitzt, lässt darauf schließen, dass es schlicht die mangelnde Verfügbarkeit solcher Einmesssysteme zu Beginn des Formats war, die dazu geführt haben, dass Dolby und Co das nicht von Anfang an gleich so umgesetzt haben. Ich kann auch nicht sicher sagen, ob das überhaupt eine Einschränkung des Dekoders ist oder ob man das als Hersteller auch nachträglich umsetzen kann, quasi nach der Dekodierung. Selbst wenn der Dekoder das noch nicht kann, heißt das ja nicht, dass es in Zukunft keine überarbeitete Version geben wird, die genau das leistet.

Hier ein interessantes Paper von Dolby dazu. Vor allem diese Ausschnitte sind relevant:


Dolby Atmos is the first home theater system that is based not on channels, but on audio
objects. What is an audio object? Any sound heard in a movie scene—a child yelling, a helicopter
taking off, a car horn blaring—is an audio object. Filmmakers using Dolby Atmos can decide
exactly where those sounds should originate and precisely where they move as the scene
develops.
Thinking about sound in this way eliminates many of the limitations of channel-based audio. In a
channel-based system, filmmakers have to think about the speaker setup: Should this sound
come from the left rear surrounds or the left side surrounds? With Dolby Atmos, filmmakers just
have to think about the story: Where is that yelling child going to run? How will the helicopter
move overhead after takeoff? The Dolby Atmos system, whether in the cinema or a home
theater, has the intelligence to determine what speakers to use to precisely recreate the child’s
movement in the way the filmmakers intend. They can now precisely place and move sounds as
independent objects
in multidimensional space, including anywhere overhead, so you can hear
them as you would naturally.
A Dolby Atmos home theater is also far more flexible and adaptable than channel-based home
theater. In a channel-based system with channel-based content, the number of playback speakers is fixed:
a 7.1 system consisting of seven speakers and one subwoofer is used to play
7.1 content. Additionally, there is no height information in the content. With Dolby Atmos, in
contrast, you have amazing flexibility: the format provides even richer, more detailed sound by
rendering to overhead or height speakers and/or to more than seven speakers at the listener
level. As you add speakers, a Dolby Atmos enabled receiver will use them to create even more
fantastic, immersive audio.
...
The Dolby Atmos experience in the cinema is so powerful and flexible because of its
revolutionary use of audio objects
. To deliver the full object-based soundtrack to home theaters,
Dolby developed new home authoring tools and new encoding methods that take into account
the spatial information of the sound objects
to efficiently encode them in Dolby® TrueHD and
Dolby Digital Plus™. This spatial coding is not a channel-based, matrix-encoding system like
Dolby Pro Logic® II or Dolby Pro Logic IIz. Instead, this fundamentally new coding technique
allows all the audio objects created for the cinema to be used in the home theater. Nothing is
lost.

Initially, home theaters will be able to play Dolby Atmos content on Blu-ray™ discs or through
streaming video services. No matter the source, when a Dolby Atmos stream is fed to a Dolby
Atmos compatible A/V receiver, the receiver will render the object-based audio to your home
theater’s unique speaker configuration to precisely recreate the sound the filmmakers intended.
Because the object-based audio mix is delivered to home theaters, Dolby Atmos has the ability
to adapt to extremely diverse speaker setups, from systems with five speakers on the floor and
two speakers producing overhead sound to Dolby Atmos supersystems with 24 speakers on the
floor and 10 overhead speakers.


Die FAQ beziehen sich explizit auf Atmos für Heimkinos. Sollte Atmos in Wirklichkeit für Heimkinos kanalbasiert sein, dann wären das sehr glatte und dreiste Lügen. Kann natürlich sein, ich sehe aber keinen Anhaltspunkt für eine solche Behauptung.


[Beitrag von Dandy1 am 27. Feb 2018, 10:45 bearbeitet]
multit
Inventar
#7462 erstellt: 27. Feb 2018, 11:20

Mickey_Mouse (Beitrag #7459) schrieb:
...nach meinem Geschmack passt da eine 3D Version so absolut gar nicht ins Bild, aber vielleicht habe ich diese Art von Musik auch einfach nicht oder völlig falsch verstanden.
ich habe die Kraftwerk 3D BD nicht und nur einen ganz kurzen Ausschnitt letztes Jahr auf der IFA während der Yamaha Präsentation gehört. Nee, das ist nicht mein Ding und hat wie gesagt nichts mit dem Original zu tun.
Aber wenn man die schnelle Mark durch 3D Ton Technik in Euro umwandeln kann, dann ist halt jedes Mittel recht...


Geschmack ist ja bekanntlich verschieden, aber hier muss ich eine Lanze brechen. Ich habe sowohl die Analogfassung (LP) der neuen Edition, als auch die BR mit Atmos. Wie im Artikel ausführlich beschrieben, hat man nicht wie wild Effekthascherei betrieben, sondern tatsächlich nur die dynamischen Objekte im Bild in den Raum projiziert. Die Unterschiede sind demnach nicht riesig und der Grundcharakter der Musik, also der Minimalismus bleibt sehr gut erhalten. Allerdings schalte ich dann z.B. die DSP aus - vermutlich hat man bei der Yamaha-Präsentation da in die vollen gegriffen.
roterteufel81
Inventar
#7463 erstellt: 27. Feb 2018, 11:34

M_o_e (Beitrag #7460) schrieb:
In welchem Bereich liegt nun der brauchbare Kompromiss des Elevationswinkels für Nutzung der 3 Tonformate Neural:X, Auro3D und Atmos?! 30°+/- oder eher doch flacher / steiler? Ich denke aktuell Auro und Neural sind interessanter für mich.


Schau mal hier. Mein Setup funktioniert hervorragend: http://www.hifi-foru...671&postID=7303#7303
multit
Inventar
#7464 erstellt: 27. Feb 2018, 11:55
Yep, in der Nähe von 40° Elevation dürfte für die meisten ein Optimum liegen, wenn man alle 3 Formate mit 5.x.4 bzw. 7.x.4 gut bedienen will.
Ich selbst bin nur bei so knapp 38° und würde gerne auch noch ein paar Grad zulegen, aber da sind dann endgültig die Deckensegel im Weg.
binap
Inventar
#7465 erstellt: 27. Feb 2018, 12:44

multit (Beitrag #7464) schrieb:
Yep, in der Nähe von 40° Elevation dürfte für die meisten ein Optimum liegen, wenn man alle 3 Formate mit 5.x.4 bzw. 7.x.4 gut bedienen will.

Ich finde das sind gut 10 Grad zuviel... Zwar an Atmos angenähert, für dts:x und Auro 3D mit Rear-Heights-Setup aber zu viel.

Das beste Setup für alle drei Formate wäre meiner Meinung nach 30 Grad Elevationwinkel 5.x.4 / 7.x.4 mit Front und Rear Heights.

Hier mal meine Unsetzung:
Update 28.10.2017


[Beitrag von binap am 27. Feb 2018, 12:45 bearbeitet]
SVriderk3
Stammgast
#7466 erstellt: 27. Feb 2018, 12:55
es war mir jetzt wahrlich zu aufwendig alles zu lesen, aber die Anmerkung Atmos würde keine Atmosphäre, keinen Raum erzeugen ist so ziemlich das dämlichste was ich gelesen habe. Ich kann nicht werten welches System besser ist, weil ich nicht alle gehört habe und ich glaube sowieso dass die Qualität des Ergebnisses nicht am System sondern am Toningenieur hängt, aber ich weiß was bei korrektem Atmosaufbau geht (den hier viele nicht haben, ich kenne nur Plugin, mich und 2-3 andere welche mir auch geholfen hatten den Aufbau zu gestalten. Die meisten haben Heightsaufbau und beschweren sich Atmos würde nicht funktionieren.

Atmoshphäre wird bei Pan oder zB bei Tarzan im Dschungel grad zu genüge erzeugt und zwar wirklich viecher die irgendwo 30m von dir entfernt irgendwo im Baum sitzen und fröhlich vor sich hin zirpen und pfeifen.

Der Punkt ist: Je mehr Atmosphäre erzeugt wird, desto eher gehen einzelne Effekte unter und wie bereits schon gesagt: Hier haben die Studios sich noch keine Mühen gemacht den richtigen Kompromiss zu finden.

Das ist zum Beispiel eines der Probleme vom viel beanstandeten Transformers: Da kommt beim Showdown so viel Musikgedöhnse oben raus dass man das gar nicht mehr merkt dass die gerade abgeprallte Kugel (wenn es die schon mal gibt) überhaupt über dir eingeschlagen ist.


[Beitrag von SVriderk3 am 27. Feb 2018, 13:11 bearbeitet]
multit
Inventar
#7467 erstellt: 27. Feb 2018, 13:01
Ich hatte mich da in meinem Heimkino iterativ angenähert (3x gebohrt insgesamt), allerdings immer an der Decke, da Wand nicht in Frage kam.
Bei 30° wirkt Atmos gerade mal in Ansätzen, während Auro/DTS:X da schon ordentlich laufen. Erst ab ca. 35° habe ich den Atmos-Effekt deutlicher gespürt, während die anderen Formate nicht schlechter klangen. Der letzte Schritt war dann nochmal das Maximum bis zu den Deckensegeln und immer noch gab es keine Probleme mit Auro, aber Atmos wirkte noch besser. Von daher ist meine Empfehlung eher gegen 40°, als zu wenig. Wer nur AuroMatic nutzen will, dem kann das aber egal sein.

Und dann hängt das natürlich auch von den räumlichen Bedingungen ab. Wenn jemand die Lautsprecher oben "nur" an die Wand hängen kann, dann ist das eben so. Aber wenn man z.B. größere Frontlautsprecher hat (wie ich), wird man die wohl kaum an die Wand stellen, sondern z.B. 1m davor, wenn der Raum es zulässt. Hängt man dann Heights an die obere Wand ist das wohl eher suboptimal und verschlechtert bei durchschnittlichen Raumhöhen auch den Elevationswinkel weiter.

@binap - tolles Heimkino... sieht vorne gar nicht nach "nur" 30° aus.
Deine hintere Sitzreihe ist aber audiotechnisch nicht optimal.. da müssen wohl ungeliebte Gäste sitzen


[Beitrag von multit am 27. Feb 2018, 13:05 bearbeitet]
Dirk.Stoiber
Inventar
#7468 erstellt: 27. Feb 2018, 15:17
ich bin jetzt mit den mittleren auf 60° und mit den rear auf 110°. das klingt wirklich ordentlich bei atmos.
Skahead69
Stammgast
#7469 erstellt: 27. Feb 2018, 16:11
Moin Leute,
ich bin seit vielen Seiten ein stiller Mitleser hier im Thema und ihr hab mich überzeug von einem Auro Setup.
Ich brauche dazu aber noch ein paar Tipps.
Um hier das Thema nicht vollzuspammen hab ich ein eigens Thema eröffnet.
Würde mich über eure Hife freuen
Danke

Link zu dem Thema
http://www.hifi-foru...m_id=35&thread=77552


[Beitrag von Skahead69 am 27. Feb 2018, 16:21 bearbeitet]
Beagleman
Stammgast
#7470 erstellt: 27. Feb 2018, 20:38

multit (Beitrag #7456) schrieb:
Die wirklichen Erfahrungen, die man als Heimkinofreund im 3D-Soundumfeld macht, sind doch eher wie folgt:
- alle 3 Hersteller der jeweiligen Soundformate präsentieren tolle Demos (man denke nur an die romantische Traktordemo im nativen Auro-3D-Format, die stattdessen mit Neural:X aber fast identisch "gut" klingt, also den Traktor sehr realitisch näherkommen und vorbeifahren lässt)

An dieser Aussage stoße ich mich etwas.
Ich wollte die Erfahrung eben selbst machen und muss sagen, dass es für meine Ohren hier deutliche Unterschiede zwischem dem nativen Auro-3D und dem DTS-Upmixer gibt. Aber das ist ja auch kein Wunder, denn der Vergleich (nativ zu hochgemischt) ist nicht fair.

Mir liegt diese Szene auch in reinem DTS-Ton vor. Damit habe ich dann alle drei Upmixer verglichen und auch da fällt meine Wahl klar auf die Auromatic.

Dass diese Szene mit allen Upmixern so klingt, also ob ein Traktor sehr realistisch näherkommt und vorbeifährt, ist wohl das Mindeste, was ich auf diesem Niveau erwarten kann. Und auch wenn sie alle unterschiedlich klingen, so muss ich nicht unbedingt etwas vermissen, wenn mir kein Vergleich zur Verfügung steht.
Nun steht mir die Vergleichsmöglichkeit aber zur Verfügung. Und da gewinnt die Auromatic für meinen Geschmack (und in meiner Test-Umgebung) immer wieder aufs Neue.

Ich habe es vor einigen Wochen schon mal geschrieben: Wie gut die Formate nativ wirklich arbeiten ließe sich nur an natürlichen Aufnahmen messen (alle Aufnahmen zur selben Zeit am (fast) selben Ort), nicht an diesen künstlichen Actionfilm-Tonspuren. So stehen uns als direkte Vergleichsmöglichkeit lediglich die Upmixer zur Verfügung, denn die native 3D-Spur ist halt (fast) immer nur in einem Format verfügbar oder würde andernfalls die jeweilige Handschrift des Tonmischers tragen.
multit
Inventar
#7471 erstellt: 27. Feb 2018, 21:05
Die Bemerkung mit der Traktordemo war nicht mein Hauptargument - lediglich ein Beispiel. Es geht ja auch zumindest in der gerade laufenden Diskussion nicht um primär um die Upmixer, sondern um das Grundprinzip des jeweiligen Soundformats.

Zum Thema Vergleichbarkeit einer nativen Spur hatte ich ein paar Beiträge vorher z.B. die Kombireleases von 2L (Klassiklabel) genannt. Darüber hinaus gibt es auch ein paar Filme im Auro- und Atmosformat je nach Regionalausgabe bzw. BR/UHD (z.B. Passengers, Pixels). Liest man dazu Vergleichsberichte, wird meine Grundthese immer wieder bestätigt, dass es nicht auf das Soundformat ankommt, da beide jeweils annährend gleich klingen.
Beagleman
Stammgast
#7472 erstellt: 27. Feb 2018, 21:38
Aber im Zusammenhang mit zwei Formaten zu einem Film wurde doch auch die Vermutung geäußert, dass ein fertiges Format lediglich in das andere konvertiert wurde. Was soll denn dabei groß anderes rauskommen?
multit
Inventar
#7473 erstellt: 27. Feb 2018, 22:00
Ja eben... es kommt eher darauf an, sich schon bei der Filmproduktion entsprechend besser um das Einfangen der Atmosphäre vor Ort zu kümmern und das Ergebnis gewissenhafter in der Postproduktion zu anzureichern. Keines der 3 Soundformate wird diesem Prozess im Wege stehen oder besser sein, als das andere - da spielen ganz andere Kriterien eine Rolle. Mir ging es ja in meiner Argumentation nur darum aufzuzeigen, dass es hier kein "böses" Soundformat gibt.
Mickey_Mouse
Inventar
#7474 erstellt: 27. Feb 2018, 22:09
wir hatten die Diskussion über die Technik doch hier schon vor einiger Zeit.

wegen dieser (aus meiner Sicht schwachsinnigen) Kompatibilität bis zurück auf 2.0 muss bei Atmos vieles "doppelt und dreifach" vorhanden sein.

der Hubschrauber aus der Demo kreist bei einem nicht Atmos fähigen AVR der nur die True-HD Spur auswertet und die Atmos Daten aus den Meta-Informationen ignoriert einfach auf Ohrhöhe durch das "Standard" 7.1 LS Setup.

kommt jetzt ein Atmos Decoder ins Spiel, dann darf der Heli ja nicht mehr auf den unteren Kanälen auftauchen, er steckt aber in deren Kanälen drin. Also muss der Heli Ton nochmal "invertiert" in den Meta Daten enthalten sein, das wird über die unteren Kanäle gelegt und nach dem Motto +1 und -1 ergeben 0 bleiben die dann stumm. Ob dieses "inverse" Signal auch gleichzeitig als Objekt genutzt wird oder nochmal (soviel zu doppelt und dreifach...) in den Meta Daten abgespeichert wird, darüber kann man wie über so vieles bei Atmos nur spekulieren...
selbst diese o.g. Erkenntnis ist ja so von Dolby nie wirklich veröffentlicht worden. Da muss man sich hinsetzen und 1 und 1 zusammenzählen, Werbe White Paper lesen hilft da nicht.

Das Problem bei der Sache ist nur das: wenn in einem Atmos Soundtrack "zu viele" und vor allem "hoch aufgelöste" "Objekte" von oben ertönen sollen, dann geht das auf die Bandbreite. Man muss das dann entweder Qualitativ oder Quantitativ beschränken.

wie war die Aussage des "Ton Chefs" von den Sony Studios? Atmos4Home = maximal 12 Objekte, nicht 118 wie überall (für das professionelle Atmos) verkündet.

es kann also sehr gut sein, dass wenn ein Film wie Pixels aus welchen Gründen auch immer sowohl als Atmos als auch Auro3D heraus kommen soll, man sich vorher auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen muss, damit der Film auch ohne Probleme und Überschreiten der gewünschten/zulässigen Datenrate von einem ins andere Format konvertiert werden kann.

bitte nicht falsch verstehen!
das soll jetzt NICHT heißen, dass jeder Film mit Atmos Ton per se shice klingen muss!!!
gerade Filme wie "Pan" verdeutlichen ja, dass man auch mit Atmos dieses "Ambiente" hinbekommen und nicht nur an 3 oder 4 Stellen im Film einmal von oben etwas ertönen lassen kann.
multit
Inventar
#7475 erstellt: 27. Feb 2018, 22:21
Ja und? Auro zwackt bei seiner Komprimierung die obersten 4bit einer DTS-HD-Spur ab und versteckt dort das Signal.
Atmos kann neben TrueHD als Basis auch Dolby Digital + verwenden, um im Streamingbereich zu punkten.
Da kann man im Gesamtvergleich wohl kaum von einem Vorteil von Auro reden, oder?


[Beitrag von multit am 27. Feb 2018, 22:21 bearbeitet]
roterteufel81
Inventar
#7476 erstellt: 27. Feb 2018, 22:56
Also mich hat das mit Passengers neugierig gemacht und habe dann diesen Thread http://www.hifi-foru...ead=16177&postID=2#2 und darin diesen Beitrag von Grobi gefunden:

Vergleich von DOLBY ATMOS und Auro-3D® nativer Tonspur mit den 3 Upmixern am Beispiel von PASSENGERS

Danach denke ich mir persönlich nur noch: Industrie, spart euch euren nativen Mist, packt anständige 5.1/7.1 DTD HD MA Spuren drauf und überlasst einfach den Upmixern (wobei hier Auro-Matic gefolgt von DTS Neural:X die DSU ganz schön abhängen) die Arbeit, die es in den meisten Fällen im Heimkinobereich besser hinbekommen.

Was ich allerdings in dem Beispiel Passengers schlimmer finden soll, ob es für einen einzigen Film zig Versionen mit zig 3D oder nicht 3D Spuren gibt, oder dass diese dann auch noch wie billiges Beiwerk erbärmlich schlecht sind, weiß ich noch nicht so recht.

Erschreckend!


[Beitrag von roterteufel81 am 27. Feb 2018, 23:11 bearbeitet]
Alf_von_Melmac
Hat sich gelöscht
#7477 erstellt: 27. Feb 2018, 22:57
Man muß Tomaten auf den Ohren haben, wenn man Atmos-Mixe und Lautsprecher-Setups auf eine Stufe mit einem Auro-Setup stellt. Ach was, man muß die Ohren regelrecht verstopft haben.

Die 2L-Aufnahmen klingen deshalb in der Atmos-Version gut, weil sie nicht in Atmos gemischt wurden, sondern kanalbasiert aufgenommen und kanalbasiert gemischt sind.
Die bereits fertig gemischten Kanäle wurden einfach als Objekte für die Atmos-RMU bereitgestellt.

Das hat aber nichts mit der Arbeitsweise bei Film-Postpro zu tun...

Echte Atmos-Mischungen, mit der jetzigen Dolby-HArdware, werden nie die Qualität von kanalbasiertem 3D-Audio, bzw. Auro-Mischungen erreichen, weil der ganze Workflow bei Atmos eine Katastrophe ist. Dolby hat nämlich das Panning der Objekte in seine eigene Hardware verlegt...

Der ganze Workflow bei der Audioproduktion, die bei Auro im Grunde nur eine Erweiterung mit Höhenkanälen darstellt, ist bei Atmos komplett anders. Der Monopolist hat nämlich ein System durchgedrückt, das in einer teuren Hardware, die nur vom Monopolisten verkauft wird, das Panning macht.

Hier ein Beispiel, wie der kanalbasierte Workflow beim wichtigsten Aspekt von 3D-Audio, der Immersion, also der Erzeugung von Ambience, bei einem kanalbasierten, offenen System aussieht:



Auch der Laie erkennt, daß der kanalbasierte Workflow es ein leichtes macht, immersiv in 3D zu mischen, weil es nur eine Erweiterung der Kanäle darstellt, und alle üblicherweise für 2D-Audio eingesetzten Werkzeuge weiterhin zum Einsatz kommen können.

Und hier der Workflow, den der Monopolist mit seiner Hardware und seinem geschlossenen System ERZWINGT, wenn in Atmos gemischt wird:





Vielleicht ist dem aufmerksamen Beobachter aufgefallen, daß in allen Soundbeispielen keine Erzeugung eines 3D-Raumes dargestellt wird, sondern daß nur fertige Audiodateien gepannt werden.
Das hat einen einfachen Grund: man kann bei Atmos nämlich gar keine Hall, Ambience, Echo-Plugins in die oberen Kanäle einhängen. Weil alles nur objektbezogen und nicht kanalbezogen ist. Es können beim Mischen mit Atmos nur fertige Audiodateien in die obere Ebene gepannt werden.


Was bedeutet das?
Dieser extrem umständliche Workflow ist der Grund, warum es so wenig gute Atmos-Mixe gibt. Filme werden unter großem Zeitdruck hergestellt. Dieser Workflow, der sich nicht in den üblichen Postpro-Workflow integriert, frißt enorm viel Zeit. Es kann z.B. gar nicht in Echtzeit die Verhallung abgehört werden.

Bei einem kanalbasierten System sind auf Knopfdruck einmal eingestellte virtuelle Räume sofort vorhanden, jedes Aufnahmeschnipsel oder Sample kann blitzschnell genauso gepannt werden, wie beim herkömmlichen 7.1-Mix und das Wichtigste: man hört alle sin Echtzeit und kann alle Parameter verändern.
Das geht in Atmos nicht, weil Atmos eben keine Plugin-Effekte erlaubt, sondern nur fertige Audiodateien herumpannen kann.

Ein konrektes Beispiel:
Eine Gesprächsszene in einer Kirche, soll immersiv mit 3D-Audio umgesetzt werden.
Kanalbasiert/Auro:
Man legt auf die oberen Kanäle einen passenden Hall, und stellt alles so ein, daß es den Sound der unteren Ebene optimal ergänzt. Dabei hört man jede Veränderung an den Plugin in Echtzeit, um die beste Einstellung zu finden (hat ein Tonstudio mal so eine Szene immersiv agemischt, bräuchte wohl sogar nur ein Preset abgerufen werden).
Das war's. Nicht viel aufwändiger als von Stereo auf 5.1 zu gehen.

Nun diese Aufgabe wenn mit Atmos und nicht kanalbasiert gemischt wird:
Halleffekte in Echtzeit abhören geht ja nicht.
Also geht man her, und erzeugt aus der Gesprächsszene eine Audiodatei, welche man so verhallt, wie man sich vorstellt, daß die obere Ebene klingen sollte, um das gewünschte Ergebnis zu liefern.
Dann rendert man die Datei und fügt sie im Sequenzer ein und schaltet die vorhin erzeugen Spuren stumm.
Dann definiert man das neue Audioobjekt für die Atmos-Harwareeinheit und pannt es nach oben.
Dann erst kann man sich das erste Mal anhören, wie es klingt!

Wenn irgend etwas nicht paßt, darf man zurückgehen zu den Originalespuren mit dem Hall-Plugin, dort die Veränderungen auf Verdacht vornehmen - weil man kann ja die Änderungen nicht in 3D im Zusammenhang in Echtzeit abhören - und wieder die ganze Prodedur für eine zweite Hörproble durchlaufen.

Wenn man bedenkt, daß zwanzig, dreißig, hundert Einstellungen bei nur einem Plugin ausprobiert und vorgenommen werden, dann wird klar, warum sich kein Mensch diese Arbeit bei Atmos antun will - und aufgrund des Zeitdrucks auch gar nicht kann.

Wer also gute Mixe in Atmos haben will, kann nur hoffen, daß mehr Filme kanalbasiert mit einem offenen System gemischt werden und die oberen Kanäle des fertigen 3D-Mixes dann einfach nur fürs Authorising in Atmos verwendet werden.

Es wird dann zwar noch immer bedeutend schwächer klingen, wegen der nicht identischen LS und der Decken-LS, aber immerhin besitzt der Mix dann 3D-Ambiences.

Wenn umgekehrt allerdings in Atmos gemischt wird, dann ist der ganze verquere Workflow vorhanden, wie ich ihn geschildert hab, mit dem Effekt, daß der Arbeitsaufwand einfach der limitierende Faktor ist.


Man sollte also aufpassen: nur weil ein Film im Auro-Format erscheint, bedeutet das nicht zwangsläufig, daß er auch kanalbasiert und somit mit schönen virtuellen Räumen und Ambiences gemischt wurde! Es kann ein in Atmos gemischter Soundtrack sein, und der wurde nur im Auro-Format herausgebracht.

Umgekehrt läßt sich durchaus sagen, wenn etwas in 3D kanalbasiert aufgenommen - oder gemischt wurde, daß die Wahrscheinlichkeit für einen guten, immersiven Sound, auch wenn er danach im Atmos-Format autorisiert wurde, wesentlich besser stehen.


[Beitrag von Alf_von_Melmac am 28. Feb 2018, 16:11 bearbeitet]
FICADENTI_77
Hat sich gelöscht
#7478 erstellt: 27. Feb 2018, 23:31
Also ich finde die Diskussion hier interessant und aufschlussreich für mich das gerade in die Materie einsteigt und eigentlich nur denkt Dolby Atmos und wenn von oben kommt ist alles tutti.

Aber da gehört es anscheinend sehr viel mehr. Und anscheinend habe ich noch nicht gehört was wirklich möglich ist
multit
Inventar
#7479 erstellt: 27. Feb 2018, 23:39
Wieder viel Text und zum Teil widersprüchliche Thesen, abèr keine Resultate.
Wenn Atmos mit Objekten wirbt, muss doch nicht zwangsweise alles ausschließlich so entstehen. Auro hat bestimmt nicht die 9.1 Mikrofonaufnahme für sich gepachtet oder gar erfunden und warum soll eine ehemals kanalbasierte Abmischung nicht in Atmos veröffentlich werden.... Das es getan werden kann, spricht doch eher für viel Flexibilität.

Ich warte immer noch auf die ultimative Auro-3D Abmischung, die es ja aufgrund der angeblichen Überlegenheit geben muss!

P.S. @Alf - Du solltest Dich mal updaten bezüglich Dolbys Reglementierungen beim Mix. Das was Du schreibst ist vielleicht Stand 2016, heute gibt es deutlich mehr Möglichkeiten, z.B die Pro Tools.


[Beitrag von multit am 27. Feb 2018, 23:47 bearbeitet]
M_o_e
Hat sich gelöscht
#7480 erstellt: 28. Feb 2018, 00:33
Danke für eure Zusammenfassung. Ich habe das noch einmal kurz skizziert um sicherzugehen.

Ich habe im Prinzip zwei Sitzpositionen auch wenn das hier und da natürlich mit den Laufzeiten und Pegeln ungünstig ist. Ziel ist es die Heights / Tops für beide Positionen einzumitteln.
Wenn ich Film schaue, sitze ich entspannt hinten (Rot). Ich würde die Lautsprecher nun beispielhaft so aufhängen, dass die vorderen nun vom Ohr aus ~30° abgehend installiert sind. Die hinteren ~40°.
Beim Zocken sitze ich eher im Schneidersitz weiter vorn, dadurch wird der hintere Winkel flacher. Statt 40° nun nur noch 30°. Bei den vorderen genau umgedreht, dieser wird steiler. So sollten sich für beide Positionen brauchbare Winkel ergeben.
Oder lieber direkt für die Filmposition optimieren, da bei Spielen wie Forza etc. oben eh nicht so viel los ist?!

Danke

Elevation
multit
Inventar
#7481 erstellt: 28. Feb 2018, 00:41
@Moe
Vorne ist es meiner Erfahrung nach wichtiger, den "besseren" Elevationswinkel für die maßgebliche Sitzposition einzuhalten.
Ich würde von daher vorn noch etwas zugeben, wenn es geht und wenn Du viel mit Dolby Atmos schaust.
M_o_e
Hat sich gelöscht
#7482 erstellt: 28. Feb 2018, 01:00
Aktuell weiß ich noch nicht, was ich am Ende gern schauen werde, so wie ich es aktuell sehe, ist eh das Deckensegel das begrenzende Element. Ich teste das aus, sonst muss der ganze Krempel eben später noch einmal umgehangen werden.
Dandy1
Stammgast
#7483 erstellt: 28. Feb 2018, 11:08

Die 2L-Aufnahmen klingen deshalb in der Atmos-Version gut, weil sie nicht in Atmos gemischt wurden, sondern kanalbasiert aufgenommen und kanalbasiert gemischt sind.
Die bereits fertig gemischten Kanäle wurden einfach als Objekte für die Atmos-RMU bereitgestellt.

Ok, dann lass uns als Erstes mal festhalten, dass beide Formate gleichermaßen geeignet sind, um einen überzeugenden Raumeindruck zu erzeugen.

Deine restliche Argumentation bezieht sich auf das Tooling, welches nach Deiner Aussage bei Atmos für die Hallerzeugung weniger gut geeignet wäre.

Anhand der Videos kann ich Deine Behauptung weder be- noch widerlegen. Arbeitest Du in dem Bereich bzw. hattest Du schon mal intensiver mit dem Abmischprozess von Auro und Atmos zu tun, um das vergleichen zu können? Im Video sehe ich nur einen Hallerzeuger der mit Auro kompatibel ist und im anderen Video die von Dolby gelieferten Tools zur Positionierung der Tonobjekte. Deine Aussage, dass bei Dolby nur Dolby eigene Hardware verwendet werden könne, die nicht erweiterbar sei, kann ich anhand der Videos auch nicht erkennen. Selbst wenn dem aber so wäre, dann kann Dolby das jederzeit ändern und die eigene Software für Plugins öffnen, bspw. auch für die Hallerzeugung auf Objektebene. Nicht zuletzt kann Dolby das auch für sein eigenes Tool umsetzen bzw. möglicherweise bietet es das schon heute. Aus dem Video alleine heraus kann man das nicht beurteilen. Der objektbasierte Ansatz verhindert das jedenfalls nicht, wie man alleine schon an den 2L Aufnahmen erhören kann.

In dem letzten von Dir geposteten Video sieht man auch die Möglichkeit, wie man eine Multikanal-Spur auf Objekte legen kann. Damit ließe sich relativ einfach auch der gewünschte Hall. bzw. Raumeffekt umsetzen. Ein Hallgenerator müsste die entsprechende Spur aus dem 5-Kanal Original erzeugen und dieses ließe sich dann auf die Objekte legen und in die entsprechende Höhe legen. Schon hat man einen Raumklang erzeugt (kostet dann halt fünf Objekte). Dieser Prozess ließe sich sicherlich auch in einem Plugin oder einer Erweiterung der Dolby-Software realisieren, die das automatisch durchführt und einfach als Hallerzeuger bzw. Raumsimulation umsetzt. Kein Kunststück.

Letztlich bringt Dich die Diskussion aber kein Stück weiter, denn es gibt so gut wie kein natives Material in Auro. Was Du wirklich vergleichen willst, ist der Auro Upmixer im Vergleich zu mageren nativen Atmos Tonspuren, was, ich wiederhole mich, Äpfel mit Birnen verglichen ist. Die Auromatic erzeugt offenbar ein räumliches Klangfeld. Dumm ist dabei nur, dass Du dann auf den nativen Teil der Abmischung verzichten musst, da sich Auro nur über 5.1 legen lässt. Und ja, es gibt hörenswerte native Atmos-Abmischungen, nur um dem Argument gleich vorzubeugen. Wenn Du nun unbedingt 3D-Effekte bzw. Mixes mit künstlich erzeugten Raumklang möchtest, dann wärst Du bei Yamaha mit den DSPs besser aufgehoben, da sich diese auf die Atmos-Spur drüberlegen lassen. Dann hast Du native Effekte und einen künstlichen Raumklang und (vielleicht) das Beste aus beiden Welten.

Meine Meinung dazu: Ich bin kein Riesenfan von künstlichem Raumklang. Ich will eine Filmszene in einer Telefonzelle nicht mit dem simulierten Klang eines Konzertsaals hören. Weder die Auromatic noch Yamahas DSPs sind auch nur ansatzweise in der Lage, das situationsabhängig zu erkennen. Das kann nur der Tontechniker. Ich verwende die Yamaha DSPs daher nur bei Filmen und da auch recht sparsam um meinen, relativ stark bedämpften Raum, etwas aufzupeppen und vor allem auch, um von der Winkelmessung zu profitieren. Einen gut gemachten nativen Mix ersetzt das aber nicht mal ansatzweise. Ich will gut gemachte 5.1 Mixes, von denen es sehr viele gibt, auch sicher nicht durch einen Virtual Surround Stereo Mix ersetzen. Die Upmixer machen letztlich nichts anderes.
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