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objekt basierte Abmischung: Wie geht das?+A -A |
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Autor |
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KlassikAnfänger
Neuling |
#1 erstellt: 11. Jun 2023, 07:35 | |
Guten Morgen, wieder einmal eine Anfänger-Frage: Gehe ich recht in der folgenden Annnahme zu sog. objekt-basierten Abmischungen? Die "Objekte", die im Raum platziert werden, sind "Kanäle". Das wars schon, danke. Grüße und Danke Euch P.S.: Wer sich fragt, was ich "genau" meine, der kann mir helfen, indem er mit dem folgenden vereinfachten 2D-Szenarion arbeitet: Aufnahme: ======== Auf dem Platz vor dem Berliner Hauptbahnhof. stellen meine Freunde zufällig verteilt 20 Mono-Mikrofone (No 1 bis No 20) auf. 15 Freunde (Freund No 21 bis Freund No 35) laufen mit 15 Mono-Mikrophonen (No 21 bis No 35) unabhängig voneinander auf dem Platz herum. Meine Ex-Freundin stellt sich, ohne sich zu bewegen an einer bestimmten Stelle auf dem Platz auf. Alle Mikrophone nehmen von 12:00 Uhr bis 12:05 Uhr auf. Es entstehen 20+15 = 35 Tonspuren (No 1 bis No 35) von jeweils fünf Minuten Länge. Manuelles Rendering: ================= Meine Freunde und meine neue Freundin befinden sich in einer schalltoten Halle, die genauso so groß ist, wie der Platz vor dem Berliner Hauptbahnhof. Sie tun so, als wären Sie auf dem Platz. Meine Freunde stellen 20 Lautsprecher (No 1 bis No 20) so auf, dass jeweils ein Lautsprecher an genau der Stelle steht, an dem auf dem Platz das entsprechend numerierte Mikrophon gestanden hat. Die 15 Freunde (No 21 bis No 35), die vorher mit einem Mikrophon herumgelaufen sind, nehmen jetzt jeweils jeweils einen entsprechend numerierten Lautsprecher. Sie stellen sich jeweils an der Stelle auf, an der sie um 12:00 Uhr standen und laufen mit ihren Lautsprechern fünf Minuten lang auf den Pfaden in den gleichen Geschwindigkeiten in der Halle herum, auf denen sie auf dem Platz herumgelaufen sind. Ab 12:00 Uhr wird auf jedem Lautsprecher (No 1 bis No 35) die jeweilige Tonspur (No 1 bis No 35) abgespielt. Kurz: An jeder Stelle, an der auf dem Platz Ton aufgenommen wurde, wir in der Halle dieser Ton wieder abgespielt. Meine neue Freundin steht von 12:00 Uhr bis 12:05 Uhr an der Stelle, an der meine Ex-Freudning bei der Aufnahme gestanden hat. Im reduzierten Idealfall hört meine neue Freundin genau das, was meine Ex-Freundin gehört hat. Abmischung: ========== Wenn ich die 35 Tonspuren habe, und will eine objektbasierte Abmischung erstellen, dann schnappe ich mir ein Video des Platzes von 10:00 bis 12:05 Uhr und setze in einem virtuellen Raum, der für den Platz steht, für jeden Kanal einen Platzhalter an der Stelle, an der das entsprechende Mikrofon war. Hat sich ein Mikrofon bewegt, so verändere ich mit der Zeit die Stelle, an der ich den Kanal platziere. (Sehr grob: Objekt 15 = Kanal 15 = Mikro 15 = Lautsprecher 15?) Rendering: ======== Ich weiß, dass im Wohnzimmer meiner zukünftigen Freundin 10 Lautsprecher verteilt sind und weiß, wo die stehen und wo meine zukunftige Freunden steht, wenn sie Musik hört. Ich lasse nun aus jedem Lautsprecher das kommen, was aufgenommern worden wäre, wenn beim manuellen Rendering dort, wo dieser Lautsprecher (relatiiv zu Position "Freundin") steht, ein Mikrofon gestanden hätte. Technischer Schnickschnack und das "Audio" beim Abmischen: ================================================= Die Mikrofone real zu platzieren oder real zu bewegen, Pseudo-Kanäle heraus- oder zusammenrechnen, die Position/Bewegung von Kanälen zu verändern. Das modelliert dann den "gehörten" "Raum". Oder ist das alles falsch? |
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flexiJazzfan
Inventar |
#2 erstellt: 16. Jun 2023, 11:50 | |
Also ich meine in der Tat, dass dein Ansatz völlig falsch ist. Als „Objekte“ sind schon reale akustische Quellen gemeint, denen ein Aufnahmekanal zugeordnet wird. Diese Aufnahme kann man jetzt einem bekannten Setup von Lautsprechern so zuteilen (in Phase und Lautstärke) , dass am Hörplatz innerhalb diese Lautsprechergruppe die Illusion entsteht, dass diese spezielle Schallquelle irgendwo im umgebenden Raum platziert sei. In deinem Beispiel wird aber ein diffuses Klangbild auf einem großen Platz an verschiedenen Stellen (rundum) aufgenommen ohne dass die Mikrofone eine bestimmte Schallquelle "im Visier" haben. Im Gegensatz dazu hört deine „Ex-Freundin“ allerdings in Stereo und identifiziert ein Panorama von Geräuschen um sich herum, deren Richtung und Lautstärke sie augenblicklich einschätzen kann. Deine versuchte akustische Rekonstruktion des Bahnhofplatzes wird das diffuse „Brummen“, das ein belebter Platz als Hintergrund hat, zwar sehr ähnlich simulieren, was auch viel einfacher gehen könnte, aber deine „neue Freundin“ hätte kaum eine akustische Orientierung auf dem simulierten Platz. Im Gegenteil , wenn z.B. direkt neben Mikro Nr. 20 gehupt wird, wäre es ja akustisch sinnvoll, dass allein der LS Nr. 20 dieses Signal an die „neue Freundin“ schickt und nicht auch alle anderen LS von 18 bis 23, die dieses Signal ebenfalls (als Empfänger) „gehört“ haben - und es nun aus ihrer Position (als Sender) abstrahlen. Die „neue Freundin“ wird so die Hupe auch hören aber „breit“ und aus einer anderen Position. Gruß Rainer |
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hifipirat
Inventar |
#3 erstellt: 25. Jun 2023, 12:20 | |
Ich hatte in einem Video gesehen, darin wurde gezeigt, wie der TonIng. mit einem Computerprogramm die Ton Objekte durch den Raum geschickt hat. Ich denke mal, bei den meisten Filmproduktionen wird doch nur die Sprache der Schauspieler per Mikro aufgezeichnet. Alles andere wie z.B. Effekte oder Umgebungsgeräusche werden dann nachträglich per Computer eingefügt und gerendert. Und bei der digitalen Nachbearbeitung kann man dann mit diesen Programmen auch definieren, welche Töne als Objekte durch den Raum laufen und was davon kanalbasiert ist. Ich glaube kaum, dass die Hollywood Studios sich die Mühe machen, am Set so viele Mikrofone zu platzieren. Außerdem ist es viel effektiver Toneffekte wie kreisende Hubschrauber oder explodierende Autos per Postproduktion einzufügen, da ja auch die meisten Effekte per 3D Computer Animation nachträglich bearbeitet werden. Bei Musikproduktionen sieht das hingegen anders aus. In einem Grobi Video wurde gezeigt, wie z.B. der Erfinder der Auro Technologie Wilfried van Baelen in seinen Galaxy Studios Musik aufnimmt. Da stehen tatsächlich mehrere Mikros im Raum verteilt herum. Aber Auro ist auch nur kanalbasiert. Da macht sowas natürlich Sinn. |
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