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PCM oder DTS / Dolby

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winters93
Ist häufiger hier
#1 erstellt: 14. Sep 2020, 22:11
Dieses Thema beschäftigt mich schon länger und es gibt ja auch schon einige Themen dazu auf Ps4 bezogen wo es aber bis heute immer 2 Meinungen gibt wer kann mit nun sagen ob an der Ps4 PCM einstellen oder DTS habe den Denon 4700 und eine 5.1.4 Anlage und was genau ist der unterschied und was ist besser für Spiele und für Filme(Netflix etc)

So das 2te Thema ich habe ein Receiver von Magenta der auch am Denon angeschlossen ist und habe erst heute nach 2 Jahren gesehen das es unter Einstellungen Stero und Dolby Audio zur Auswahl gibt. Und ich die letzten 2 Jahre ein PCM Signal an dem AVR gegeben habe, nun nun kommt Dolby Audio -DD an geben es dann aber mit DTS Neural:X aus klingt aufjedenfall anders als vorher, weiß aber noch nicht ob besser oder schlechter auch hier die Frage was ist besser? In meinen Augen macht es kein Sinn ein Stereo Signal an den AVR zu geben?
Highente
Inventar
#2 erstellt: 14. Sep 2020, 22:47
PCM ist der Digitale Datenstrom. DTS und Dolby Digital sind Codierverfahren in denen der Ton auf DVDs, Blu Rays oder Spielen abgelegt ist. Wenn du den Ton so an den AVR ausgibts, dekodiert der AVR den Ton. Bei PCM Ausgabe dekodiert die PS4 den Ton. Jedes Tonformat als DTS von der PS4 auszugeben, macht überhaupt keinen Sinn.

Entweder du gibts den Ton so aus wie er hinterlegt ist und lässt den AVR dekodieren oder du gibts den Ton als PCM aus und lässt die PS4 dekodieren.

Beim Telekom Receiver ist PCM immer Stereo, hier macht es Sinn Dolby Digital einzustellen. Nur dann wird 5.1 Ton vom Receiver an den AVR ausgegeben. Soweit die Sendung denn in 5.1 ausgestrahlt wird.


[Beitrag von Highente am 14. Sep 2020, 22:49 bearbeitet]
fplgoe
Inventar
#3 erstellt: 15. Sep 2020, 05:03
Grundsätzlich kann man sagen, ist es die beste Lösung, alle per HDMI angeschlossenen Zuspieler alle auf 'Bitstream' oder unveränderte Ausgabe zu stellen, weil der 4700er eigentlich alle Formate selber decodieren kann.

Ob man dann hinterher noch einen Upmixer (wie z.B. den Neural:x) nutzt, hängt davon ab, welches Format man bekommt und was für ein Lautsprechersetup man verwendet.
FarmerG_
Stammgast
#4 erstellt: 15. Sep 2020, 07:09

Highente (Beitrag #2) schrieb:
PCM ist der Digitale Datenstrom.


Nicht wirklich.
Hier kommt zwar kein Komprimierverfahren zum Einsatz, aber der ursprüngliche bzw. vorher decodierte binäre Datenstrom wird in eine analoge Pulsweitenmodulation umcodiert (analoge Komponente ist die Zeit: variable Impulsdauer und Impulspause).

Per PCM ist hier keine bitgenaue Übertragung möglich (anschließende Fehlerkorrektur bzw. das Ausmitteln/Glätten von Ausreißern ist beim Decoder unumgänglich. Per PCM wird hier nur die ursprüngliche analoge Wellenform beschrieben (anders als z.B. bei DAT-Geräten, wo wirklich binäre Daten blockweise und interleaved per PCM aufgezeichnet werden) - es gibt hier keine „Paketdaten“ zur Rekonstruierung von Datenfehlern bei der Übertragung, weil hier eben keine Daten übertragen werden).

Auch gehen bei dieser Umcodierung mögliche Metainformationen verloren (diese sollten beim Umwandeln vom binären Ursprung in PCM (Einzelkanäle) vom Encoder (hier PS4) berücksichtigt werden - ist aber so nicht möglich bzw. es werden fest hinterlegte Offsets verwendet wo möglich - die originalen Metadaten sind jedenfalls danach nicht mehr vorhanden).


[Beitrag von FarmerG_ am 15. Sep 2020, 07:37 bearbeitet]
Highente
Inventar
#5 erstellt: 15. Sep 2020, 10:47
Die PCM Daten sind aber immer noch digital und müssen vom AVR mittels DA Wandler in analoge Daten gewandelt werden. Über HDMI können die einzelnen Kanäle eines Mehrkanalssignals ja auch in PCM übertragen werden. Bei SPDIF ist dies ja nur in Stereo möglich.
FarmerG_
Stammgast
#6 erstellt: 15. Sep 2020, 12:06

Highente (Beitrag #5) schrieb:
Die PCM Daten sind aber immer noch digital und müssen vom AVR mittels DA Wandler in analoge Daten gewandelt werden.


Lies‘ nochmal durch, was ich oben geschrieben habe - du ignorierst anscheinend aus was die „PCM-Daten“ erzeugt werden bzw. was sie nur noch beschreiben und eben den Übertragungsweg.

Deine „PCM-Daten“ der Quelle (hier PS4) sind nur noch der reine Wellenform beschreibende Extrakt aus dem ursprünglichen Bitstream.
Die reine Übertragungsform PCM ist eine zeitdiskrete Pulsmodulation (analoge Komponente) und ist nicht störresistent, da hier nicht der ursprüngliche Bitstream (Datenpakete mit Korrekturinformationen und Metadaten) übertragen wird, sondern nur die reine per PCM codierte Wellenform der Einzelkanäle, welche vorher von der PS4 aus dem Bitstream heraus decodiert werden müssen.


[Beitrag von FarmerG_ am 15. Sep 2020, 12:09 bearbeitet]
Highente
Inventar
#7 erstellt: 15. Sep 2020, 12:33
da kann ich dir nicht wirklich folgen. Das PCM Signal ist doch weiterhin ein digitales Signal und kein analoges wie du schreibst?
FarmerG_
Stammgast
#8 erstellt: 15. Sep 2020, 13:05
Es ist an sich digital, da die Amplitudenhöhe zur Beschreibung unerheblich und relativ störsicher ist, aber die Impulsmodulation ist zeitdiskret (variable Impulsdauer und -pause) und enthält somit eine analoge (und somit störanfällige) Komponente.

PCM_theoretisch

Vor der Decodierung ist auch zwingend ein Regenerationsverstärker nötig, um das flankenverschliffene PCM-Signal (durch kapazitive und induktive Anteile im Kabel) wieder "in Form" zu bringen. Dabei kann schon mal eine stärker verschliffene Flanke zeitlich weiter nach vorne oder hinten verschoben werden, da Flankenstart (unten) und -ende (oben) schon zeitlich weiter auseinander liegen, so daß die zeitliche Zuordung beim Decodierung nicht stimmt (Bitfehler).
Eingestreute Spannungsspitzen erzeugen zudem noch zusätzliche Flanken im Übertragungsweg.
Auch elektrische Reflektionen an Übergabestellen (IC-Pin -> Leiterbahn -> Lötung Leiterkarte -> Stecker -> Kabel -> Buchse -> Lötung Leiterkarte -> Leiterbahn -> IC-Pin) erzeugen als real interpretierte "Geisterflanken".
Das ist zum Teil auch auf LWL zutreffend.

PCM_real



Bei den verschiedenen digitalen Aufnahmetechniken, welche auf PCM basieren, wird nicht nur das reine Analogsignal PCM-Codiert abgespeichert, sondern als komplexere Datenpakete mit zusätzlichen Start-, End- und Korrekturinformationen abgespeichert (zudem noch verwoben (interleaved), um längeren Aussetzern/Knacksern bei Speicherfehlern vorzubeugen) und ist somit bei Fehlern fast immer rekonstruierbar.

Bei der PCM-Übertragung, welche hier gefragt wird, ist das nicht so, sondern so wie von mir beschrieben.
Lange Rede, kurzer Sinn: Eine Übertragung des originären Bitstreams ist immer besser als eine vorherige Extraktion und Umcodierung der Audiokanäle in PCM quellseitig, welche dann inhaltsreduziert und veränderungsanfälliger übertragen wird.


[Beitrag von FarmerG_ am 15. Sep 2020, 13:29 bearbeitet]
Highente
Inventar
#9 erstellt: 15. Sep 2020, 13:28
Alles klar, dann bin ich wieder etwas schlauer.
Highente
Inventar
#10 erstellt: 15. Sep 2020, 13:31
Demnach sollte man in diesem Fall also unbedingt die Daten als Bitstream an den AVR übergeben und PCM nur dann verwenden, wenn der AVR keinen entsprechenden Dekoder besitzt. Sozusagen als Notlösung um überhaupt Ton zu bekommen.
Nemesis200SX
Inventar
#11 erstellt: 15. Sep 2020, 14:07

Eine Übertragung des originären Bitstreams ist immer besser als eine vorherige Extraktion und Umcodierung der Audiokanäle in PCM quellseitig, welche dann inhaltsreduziert und veränderungsanfälliger übertragen wird.

Spiele liegen doch aber nicht als Bitstream vor sondern haben PCM Ton. Es ist also genau anders rum es findet eine umcodierung von PCM in Bitstream statt. Deswegen kann man ja auch wählen ob man DTS oder Dolby ausgeben möchte.

Nichts desto trotz finde ich den Bitstream Ton dynamischer. Bei PCM fehlt irgendetwas.
FarmerG_
Stammgast
#12 erstellt: 15. Sep 2020, 14:37
Na ja, Spiele erzeugen zeitlich parallel viele räumliche Toninformationen rein binär (WAV), welche dann von der PS4 im Nachgang als PCM-Ausgabe kanalisiert, PCM-Codiert (allerdings dann zwangsweise ohne Metadaten) und dabei für einen Kabelweg moduliert werden muss.
PCM hat mit der Tonerzeugung/-berechnung im Spiel nichts zu tun.


[Beitrag von FarmerG_ am 15. Sep 2020, 14:50 bearbeitet]
TZGamer
Stammgast
#13 erstellt: 15. Sep 2020, 22:01
Ich habe hier noch die Antwort von einem Naughty Dog Audio Dev rumfliegen:

The LPCM options will always sound better than DD or DTS options, because the audio doesn't have to be transcoded into another compressed format. The game internally stores audio in a variety of compressed formats (**bleep**, MP3), decompresses it as sounds are synthesized and mixed, and then has to recompress the final result if DD or DTS is selected. If LPCM is selected, that last lossy recompresssion step doesn't have to happen.

If you don't have HDMI, LPCM output is limited to 2 channels over the optical output, so you're better off sticking with DTS and DD, in that order (DTS is less lossy than DD). In fact, if you leave the output format setting on 'default', the game will do this for you; the best mode possible is always selected automatically based on the audio settings you've enabled in the PS3 OS XMB.

Overriding the default is most useful when you are using an output format the game can't detect, such as headphones (uses a completely different panning algorithm) or stereo (default 2-channel output is Dolby PLII, which doesn't sound good when played on a device without a surround decoder, like a TV). Or if you just want to do A/B comparisons of the different modes. But if you do that, bear in mind you're not A/B'ng game audio assets or the codecs themselves; you're comparing the PS3's internal realtime compression modes for those formats (DD, DTS), which due to their realtime nature are never as optimal as content that is compressed offline.


https://www.avsforum...age-67#post-17356633

Um es also kurz zu machen:
Die Audio-Einstellung im Systemmenü solltest du auf PCM lassen.
Wenn du DTS oder DD auswählst fügst also quasi einfach nur eine zusätzliche Kompression ein. Zudem entsteht durch diesen Schritt auch eine minimale Audio Delay, weil die Konsole das Audio ja erst transcoden muss und der AVR dann wieder encoden muss. Beim zocken ist das jetzt nicht sonderlich geil. Lässt es auf PCM, geht der Ton "direkt vom Spiel" zum AVR. Auf Seiten der PS4 findet dann nichts mehr statt. Der AVR macht dann (vereinfacht gesagt) nur noch die D/A Wandlung und gibt den Kram über die LS aus.

Betreffen tut die Einstellung auch nur Spiele. Falls du BRs mit der PS4 guckst, kannst du während des Films ein separates Menü öffnen, wo du Bitstream auswählen kannst (was ich bei Filmen auch immer nutzen würde, da du dort den AVR die Arbeit machen lassen willst). Filme sind da bspw. eine komplett andere Geschichte. Bei so gut wie allen Filmen lieg der Ton ja bereits als DTS.../Dolby Digital... vor. Würdest du hier jetzt PCM im Player auswählen, würde der Player das Signal ja entpacken und als PCM an den AVR schicken. Im Regelfall will man das aber eben den AVR machen lassen. Deswegen wählt man in dem Fall Bitstream aus.

Nur noch mal zur Verdeutlichung: Bei Konsolen bzw. Games wird der Ton "on-the-fly" zusammengemixt.
Und erst am Ende dieses Prozesses entscheidest du mit der PCM/Bitstream-Einstellung was da passiert.
Mit PCM geht es direkt weiter zum AVR.
Mit Bitstream wird es erst in DD/DTS dekodiert und dann weitergeschickt.

Und hier ist nämlich der Unterschied zwischen Spielen und Filmen. Bei Filmen liegt die Tonspur einfach schon
als DTS usw. vor. Bei Spielen nicht.


[Beitrag von TZGamer am 15. Sep 2020, 23:59 bearbeitet]
Nemesis200SX
Inventar
#14 erstellt: 15. Sep 2020, 22:14

Zudem entsteht durch diesen Schritt auch eine minimale Audio Delay

Dieses Problem habe ich nur wenn ich die Konsole Dolby Digital ausgeben lasse. DTS und PCM funktionieren ohne merkbarer Verzögerung.
TZGamer
Stammgast
#15 erstellt: 15. Sep 2020, 22:20
Ja, DTS ist da noch minimal besser was die Delay angeht.
Sie ist aber auch da (zumindest als ich es mal getestet habe). Aber Dolby Digital ist da aber tatsächlich
deutlich stärker von betroffen. Wieso auch immer.
Ich würde mir da aber so oder so keine großen Gedanken drum machen,
da PCM in dem Zusammenhang die erste Wahl sein sollte.


[Beitrag von TZGamer am 15. Sep 2020, 22:20 bearbeitet]
Nemesis200SX
Inventar
#16 erstellt: 15. Sep 2020, 22:34
Nach meiner Erfahrung klingt die Soundausgabe der PS4 mit PCM kraftloser als mit Bitstream. Letzterer hat mehr Dynamik. DTS ist meine erste Wahl
TZGamer
Stammgast
#17 erstellt: 15. Sep 2020, 22:37
Das würde ich jetzt mal pauschal auf den Placebo-Effekt schieben.
Aber vielleicht hat dein AVR auch irgendwelche Helferlein,
die vielleicht nur bei DTS Signalen eingreifen.

Kannst ja mal im Pure Direct hören, ob sich DTS für dich dann auch
noch dynamischer anhört.


[Beitrag von TZGamer am 15. Sep 2020, 23:17 bearbeitet]
Nemesis200SX
Inventar
#18 erstellt: 15. Sep 2020, 23:17
Ich schrieb nicht dass DTS dynamischer klingt sondern das Bitstream dynamischer klingt, also sowohl DTS als auch Dolby Digital. DTS ziehe ich nur wegen der Verzögerung vor. Habe 2 Konsolen an 2 unterschiedlichen AVRs, ist bei beiden das selbe.
TZGamer
Stammgast
#19 erstellt: 15. Sep 2020, 23:26
Das kann ich von meiner Erfahrung her nicht bestätigen.
Hast du evtl. 7.1 Systeme? In dem Fall würde mit DTS/Dolby ja nur ein 5.1 Signal rübergereicht werden,
weswegen dann ja der Upmixer in deinem AVR aktiv werden würde und dort ggf. irgendwas draus macht,
was dir akustisch eher gefällt (wobei ich auch da nicht wissen würde, wie die Dynamik dadurch auf magische Weise verbessert werden sollte).

Es macht ja auch keinerlei Sinn, wieso das DTS/DD Signal dynamischer klingen sollte.
Mit PCM geht der Sound ja quasi direkt von der Engine des Spiels zum AVR.
Mit Bitstream fügst du ja in dem Fall einfach nur eine zusätzliche Dekodierung und Enkodierung ein.
Und das Signal ist vor dem encoden ja auch das Gleiche. Anschließend wird es ja eben nur (erneut) verlustbehaftet komprimiert.
DTS oder Dolby Digital können den Ton da ja nicht auf magische Weise irgendwie verbessern.


[Beitrag von TZGamer am 15. Sep 2020, 23:39 bearbeitet]
winters93
Ist häufiger hier
#20 erstellt: 15. Sep 2020, 23:54
Also als Laie höre ich da nun raus bei meinem Magenta Receiver auf Dolby stellen.

Bei der Ps4 bei Spielen auf PCM und bei Filmen am besten auf DTS?
Bei BluRays gibt es eine separates Menü aber wenn ich Netflix oder Prime also via App schaue müsste ich wieder jeweils im Ps4 Menü von PCM auf DTS umstellen? Oder bei Netflix eher auf Dolby?
Nemesis200SX
Inventar
#21 erstellt: 15. Sep 2020, 23:56
bei Filmen und Netflix wird immer das ausgegeben was beim Film dabei ist. Das was du in den Audio-Optionen der PS4 einstellst hat nur Auswirkungen auf Spiele.
TZGamer
Stammgast
#22 erstellt: 16. Sep 2020, 00:11

winters93 (Beitrag #20) schrieb:

Bei der Ps4 bei Spielen auf PCM und bei Filmen am besten auf DTS?


In den Systemeinstellungen der PS4 lässt du die Audio-Einstellung grundsätzlich auf PCM.
Bei Spielen usw. sollte da dann sowas wie Multi-Ch PCM 5.1/7.1 oder so im Display deines AVRs stehen. Je nachdem was für einen AVR du hast. Achte aber auch immer bei Spielen darauf, dass du da ggf. 5.1 oder 7.1 (je nachdem was du hast) auswählst.
Spiele wie Uncharted haben da so eine Einstellung. Andere Spiele haben sowas nicht und geben automatisch
die richtige Anzahl an Kanälen aus.

Guckst du nun Filme via BluRay via PS4 kannst du auf die Options-Taste deines Controllers drücken.
Dort öffnet sich dann ein kleines Pop-Up Menü und dort kannst du unter Settings => "Audio Format" "Bitstream Direct" wählen.
So wird während der Blu-Ray Wiedergabe der "Bitstream-Passthrough" aktiviert:
bitstream_img5


winters93 (Beitrag #20) schrieb:

Bei BluRays gibt es eine separates Menü aber wenn ich Netflix oder Prime also via App schaue müsste ich wieder jeweils im Ps4 Menü von PCM auf DTS umstellen? Oder bei Netflix eher auf Dolby?


Bei den Apps gibt es solch ein separates Menü nicht.
Ich bin auch gerade nicht an der PS4 um es mal eben testen zu können. Und für eine 100%ige Antwort
müsste ich das eben testen.
Grundsätzlich meine ich aber, dass die PS4 in den Fällen das Decoding übernimmt
und das Signal einfach als PCM weitergibt. Das ist jetzt zwar nicht optimal. Aber
mit DTS und Dolby Digital tust du dir da auch keinen weiteren gefallen. Immerhin
nutzen die meisten Streaming-Services ja Dolby Digital+. Was die PS4 dann ja ggf. auch direkt
wieder in normales DD oder DTS "downgraden" würde durch ein erneutes encoden. Von daher würde ich dort dann
auch PCM aktiv lassen.

Aber wie gesagt. Ich bin mir da gerade nicht 100% sicher, wie es bei den Apps ist. Es kann auch sein, dass die PS4 in dem Fall auch automatisch das Signal vom Anbieter (z.B. DD+) als Bitstream weiterreicht. Das kannst du ja aber ganz einfach kontrollieren, indem du auf die Anzeige deines AVRs guckst ^__^


[Beitrag von TZGamer am 16. Sep 2020, 00:22 bearbeitet]
Wombert
Stammgast
#23 erstellt: 16. Sep 2020, 01:28

FarmerG_ (Beitrag #12) schrieb:
Na ja, Spiele erzeugen zeitlich parallel viele räumliche Toninformationen rein binär (WAV), welche dann von der PS4 im Nachgang als PCM-Ausgabe kanalisiert, PCM-Codiert (allerdings dann zwangsweise ohne Metadaten) und dabei für einen Kabelweg moduliert werden muss.
PCM hat mit der Tonerzeugung/-berechnung im Spiel nichts zu tun.


Falsch.

Die Schnittstellen zur Erzeugung von Ton auf PC oder Konsolen produzieren intern immer LPCM und geben diese an die Audiotreiber weiter. Der gibt das dann an den DAC einer Soundkarte, oder weiter an den IC für das HDMI-Signal, oder was auch immer.

WAV ist nur ein Dateiformat, was unter anderem (!) LPCM speichern kann - lossy Formate wären aber ebenso möglich.
Wombert
Stammgast
#24 erstellt: 16. Sep 2020, 01:37
Für den Threadersteller noch einmal ganz klar: immer möglichst dem AVR das zuspielen, was die Quelle ohne Konvertierung liefern kann.

Für die PS4-Spiele bedeutet das, in den Systemeinstellungen auf LPCM zu schalten, dann kommt das unkomprimierte originale Signal des Spiels am AVR an. Am AVR steht "Multi In".

Für PS4 beim ersten Blu-ray schauen dann Option drücken, und im Einstellungen-Menü der Konsole (nicht vom Film!) die Audioausgabe auf Bitstream umstellen, dann dekodiert die PS4 nichts, sondern gibt die gewählte Audiospur der Blu-ray unverändert an den AVR - nur dann funktionieren überhaupt Dolby TrueHD, DTS-HD Master Audio und so weiter. Dann steht auch "DTS-HD Master" oder sonst was am AVR.

Am Entertain-Receiver unter Home/Einstellungen/Bild&Ton auf Dolby Digital stellen, dann kommt wenn angeliefert 5.1, und wenn nicht ist es immerhin DD 2.0, wo der Denon automatisch den Dolby Surround Upmixer anschaltet und damit die Dialoge auf dem Center liegen. Am AVR steht dann "DD + DSur" (bei Mehrkanal) oder "DSurround" (bei 2.0 Dolby).

Es gibt einige wenige Ausnahmen bezüglich PCM und Film/TV, so liefern die Xbox One und der Apple TV immer LPCM, auch wenn das Quellmaterial (Streaming-Filme etc) kodiert ist - die Dekodierung findet zwingend im Gerät statt, damit Tastentöne und so weiter drüber gelegt werden können. Dolby Atmos wird dann mittels Dolby MAT übertragen, dabei werden ein LPCM-Mehrkanal-Signal und die Atmos-Metadaten gemeinsam verpackt.
FarmerG_
Stammgast
#25 erstellt: 16. Sep 2020, 07:02

TZGamer (Beitrag #13) schrieb:

Um es also kurz zu machen:
Die Audio-Einstellung im Systemmenü solltest du auf PCM lassen.
Wenn du DTS oder DD auswählst fügst also quasi einfach nur eine zusätzliche Kompression ein. Zudem entsteht durch diesen Schritt auch eine minimale Audio Delay, weil die Konsole das Audio ja erst transcoden muss und der AVR dann wieder encoden muss.


Daß PCM kompressionsfrei ist, hatte ich eingangs geschrieben.
Allerdings muss auch PCM en- und decodiert werden - es ist nur die schnellste der drei Varianten, aber leider auch ohne jegliche Metadaten.



Beim zocken ist das jetzt nicht sonderlich geil. Lässt es auf PCM, geht der Ton "direkt vom Spiel" zum AVR.


Nein, siehe oben.



Nur noch mal zur Verdeutlichung: Bei Konsolen bzw. Games wird der Ton "on-the-fly" zusammengemixt.
Und erst am Ende dieses Prozesses entscheidest du mit der PCM/Bitstream-Einstellung was da passiert.
Mit PCM geht es direkt weiter zum AVR.
Mit Bitstream wird es erst in DD/DTS dekodiert und dann weitergeschickt.


Sowohl PCM als auch DTS und DD müssen von der PS4 codiert werden.
Bei PCM fällt die Kompression und spätere Dekompression weg, weshalb das die schnellste Variante ist.
Aber DTS ist wegen dem schwachen und recht simplen Kompressionalgorithmus nicht viel langsamer. Es geht sogar schneller als die Dauer der Anzeigeverzögerung meines Fernsehers (im Spielemodus) aus 2017.


[Beitrag von FarmerG_ am 16. Sep 2020, 07:50 bearbeitet]
FarmerG_
Stammgast
#26 erstellt: 16. Sep 2020, 07:25

Wombert (Beitrag #23) schrieb:

FarmerG_ (Beitrag #12) schrieb:
Na ja, Spiele erzeugen zeitlich parallel viele räumliche Toninformationen rein binär (WAV), welche dann von der PS4 im Nachgang als PCM-Ausgabe kanalisiert, PCM-Codiert (allerdings dann zwangsweise ohne Metadaten) und dabei für einen Kabelweg moduliert werden muss.
PCM hat mit der Tonerzeugung/-berechnung im Spiel nichts zu tun.


Falsch.

Die Schnittstellen zur Erzeugung von Ton auf PC oder Konsolen produzieren intern immer LPCM und geben diese an die Audiotreiber weiter. Der gibt das dann an den DAC einer Soundkarte, oder weiter an den IC für das HDMI-Signal, oder was auch immer.

WAV ist nur ein Dateiformat, was unter anderem (!) LPCM speichern kann - lossy Formate wären aber ebenso möglich.


Von welchen Schnittstellen sprichst du?
Das Spiel selbst erzeugt und berechnet mit seiner eigenen Audio-Engine Toninformationen binär (die logische Zustände 0 und 1 innerhalb eines Words bzw. Longwords) und nicht als Pulsfolge oder binäre Beschreibung einer Pulsfolge.
Mit einer Pulsfolge lassen sich kaum die räumlichen Effekte wie Occlusion, Obstruction, etc. der einzelnen räumlich verschieden verorteten Geräuschquellen im Spiel hinzurechnen.
Mit WAV ist auch nicht eine Dateiendung/Container gemeint (was hätten denn auch Dateiformate mit der Tonberechnung zu tun?), sondern dass der binäre Inhalt die Wellenform direkt beschreibt (Wave, genormt: WAV).

Über eine API des Playstation-OS wird der Sound vom Spiel wie beschrieben entgegengenommen und erst dann wird (je nach Audioeinstellung der PS4) der Ton kanalisiert und entsprechend codiert und im Fall von PCM noch die Frames der einzelnen Tonkanäle gemultiplext und moduliert.


[Beitrag von FarmerG_ am 16. Sep 2020, 07:47 bearbeitet]
TZGamer
Stammgast
#27 erstellt: 16. Sep 2020, 10:47

FarmerG_ (Beitrag #25) schrieb:
Allerdings muss auch PCM en- und decodiert werden - es ist nur die schnellste der drei Varianten, aber leider auch ohne jegliche Metadaten.


Das Fehlen der Metadaten sollte aber auch nicht weiter relevant sein.
Die Engine des Spiels wird schon am Besten wissen, was sie dir da zusammenschustert.
Entsprechend bekommst du dort eben das mit, was du halt auch wirklich vom Spiel hören solltest.

Speziell auch für Leute, die ein 7.1 Layout haben, ist das ja noch ein wichtiges Argument. Ansonsten würde
ja erst wieder ein Upmixer eingreifen müssen. Und wer weiß, ob der dir da alles so korrekt hochrechnet.



FarmerG_ (Beitrag #25) schrieb:
Es geht sogar schneller als die Dauer der Anzeigeverzögerung meines Fernsehers (im Spielemodus) aus 2017.


Jap, kommt da natürlich auch auf den TV an.
Beim LG C9 fällt es mir da schon jetzt deutlich stärker auf.
Selbst bei 60 FPS Content. Und bei 120 Hz wird es dann in
Zukunft wohl noch viel eher der Fall sein.


[Beitrag von TZGamer am 16. Sep 2020, 10:55 bearbeitet]
Wombert
Stammgast
#28 erstellt: 16. Sep 2020, 13:38

FarmerG_ (Beitrag #26) schrieb:
Von welchen Schnittstellen sprichst du?


Es geht um Software. Die Schnittstellen, die ein Betriebssystem, ein Audio-Treiber, was auch immer, bereit stellt, um ein Signal zu erzeugen, dass anschließend über HDMI transportiert, an einen DAC zur analogen Ausgabe gegeben, was auch immer, wird.


FarmerG_ (Beitrag #26) schrieb:
Das Spiel selbst erzeugt und berechnet mit seiner eigenen Audio-Engine Toninformationen binär (die logische Zustände 0 und 1 innerhalb eines Words bzw. Longwords) und nicht als Pulsfolge oder binäre Beschreibung einer Pulsfolge.


Wenn in Software ein Audiosignal erzeugt wird, dann wird die entsprechende Kurve des Signals erst abgetastet (dafür maßgeblich ist die Sample Rate, z.B. 48 kHz, macht 48.000 "vertikale Scheiben" der Kurve pro Sekunde), und dann quantisiert, also in digitale Werte, die möglichst nahe an der Kurve liegen, umgesetzt (da kommt die Bittiefe ins Spiel - je höher, desto mehr verschiedene Werte kann jede "Scheibe" annehmen, und desto genauer kann folglich die Kurve des Signals digital repräsentiert werden).

Hier zum einlesen: https://en.wikipedia.org/wiki/Pulse-code_modulation und https://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_(signal_processing) und https://en.wikipedia.org/wiki/Audio_bit_depth

So funktioniert das auf "unterster Ebene". Die Audio-Schnittstelle wird vom Entwickler benutzt, um Töne zu erzeugen, oder dekodierte (z.B. aus MP3-Musik oder was auch immer) wiederzugeben.

Früher brauchte man dafür z.B. eine SoundBlaster-Karte und das Spiel musste dann genau diese Karte unterstützen, indem es die Hardware direkt anspricht.

Heutzutage sind das alles abstrahierte APIs, die vom System bereitgestellt werden - egal ob es jetzt eine PS4 oder ein Mac oder Windows ist.

Unter der guten alten Win32-API von Windows beispielsweise nutzt man "waveOutOpen": https://docs.microso...f-mmeapi-waveoutopen

Dieser Funktion wird ein Puffer und noch einiges anderes Zeug übergeben, was man braucht, um ein Signal zu erzeugen, und dann kann man als Entwickler damit Töne erzeugen. Windows kümmert sich dann darum, das darunterliegende Audio-Gerät mittels dessen bereitgestellten Treiber anzusprechen, um die Signale weiterzugeben. Eine Soundkarte mit ihrem Treiber, ihren Chips etc macht dann daraus letztlich ein analoges Signal am kleinen Klinkenstecker, und es kommt etwas hörbares aus den Kopfhörern oder Lautsprechern, die angeschlossen sind.

Und intern arbeitet das ALLES, IMMER mit PCM.

Siehe hier: https://docs.microso...ns/dd757713(v=vs.85)

Das ist die Datenstruktur, die man an waveOutOpen übergibt, und die akzeptiert auch komplexere komprimierte Formate, die nicht mehr PCM-kodiert sind, aber am Ende wird das intern immer in ein PCM-Signal umgesetzt.

Früher hatten Soundkarten noch FM-Synthese oder sonstige Späße als Verfahren zur Ausgabe, aber das ist seit Mitte der 90er vorbei.

Seit https://en.wikipedia.org/wiki/AC%2797 nutzt alle Software zu diesen Zwecken intern PCM.


FarmerG_ (Beitrag #26) schrieb:
Mit WAV ist auch nicht eine Dateiendung/Container gemeint (was hätten denn auch Dateiformate mit der Tonberechnung zu tun?), sondern dass der binäre Inhalt die Wellenform direkt beschreibt (Wave, genormt: WAV).


Direkt beschriebt? Was soll das bitte heißen? Wenn du eine analoge Welle als digitales Signal darstellen willst, dann musst du das doch irgendwie wandeln.

Zum Beispiel mittels PCM: die Welle wird zerlegt in z.B. 48.000 Samples, und für jedes Sample wird ein Wert gespeichert, z.B. 16 mögliche verschiedene bei einer Bittiefe von 4, oder ~16,7 Millionen bei einer Bittiefe von 24.

Die daraus entstehenden Werte bilden einen Bitstream, der noch irgendwie codiert wird, z.B. als LPCM.


FarmerG_ (Beitrag #26) schrieb:
Mit einer Pulsfolge lassen sich kaum die räumlichen Effekte wie Occlusion, Obstruction, etc. der einzelnen räumlich verschieden verorteten Geräuschquellen im Spiel hinzurechnen.


Solche Effekte werden von Bibliotheken in viel weiter oben gelegenen Schichten des Systems erzeugt.

Vereinfacht gesagt hast du als Entwickler eine 3D-Audio-Bibliothek, der sagst du "spiel mir dieses MP3-Sample an diesem Punkt im Raum", und dann kannst du der Bibliothek mitteilen, dass z.B. eine Wand mit einer bestimmten Dämpfung zwischen dieser Tonquelle und der Hörposition ist, und die rechnet das resultierende Signal aus.

Was dann wieder... genau: letztlich LPCM-kodiert zur "Soundkarte" wandert.

In modernen Game-Engines ist das natürlich alles miteinander integriert und man muss sich als Entwickler den manuellen Aufwand nicht machen, denn die Wand muss ja auch grafisch repräsentiert werden, also ziehen sich Grafik-Engine und Sound-Engine für ihre Zwecke die Infos über Dinge im Raum aus der gleichen Datenquelle.
FarmerG_
Stammgast
#29 erstellt: 16. Sep 2020, 18:06
[quote="Wombert (Beitrag #28)"][quote="FarmerG_ (Beitrag #26)"]Von welchen Schnittstellen sprichst du?[/quote]

Es geht um Software. Die Schnittstellen, die ein Betriebssystem, ein Audio-Treiber, was auch immer, bereit stellt, um ein Signal zu erzeugen, dass anschließend über HDMI transportiert, an einen DAC zur analogen Ausgabe gegeben, was auch immer, wird.
[/quote]

Nennt sich API (Application Interface), wie ich es schon beschrieben hatte.

[quote]
[quote="FarmerG_ (Beitrag #26)"]Das Spiel selbst erzeugt und berechnet mit seiner eigenen Audio-Engine Toninformationen binär (die logische Zustände 0 und 1 innerhalb eines Words bzw. Longwords) und nicht als Pulsfolge oder binäre Beschreibung einer Pulsfolge.[/quote]

Wenn in Software ein Audiosignal erzeugt wird, dann wird die entsprechende Kurve des Signals erst abgetastet [/quote]

Da ist kein Signal zum Abtasten vorhanden (das hast Du bei einer A/D-Wandlung).

[quote]
Hier zum einlesen: [url]https://en.wikipedia.org/wiki/Pulse-code_modulation[/url] und [url]https://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_(signal_processing)[/url] und [url]https://en.wikipedia.org/wiki/Audio_bit_depth[/url]
[/quote]

Danke, habe schon beruflich damit zu tun.

[quote]
So funktioniert das auf "unterster Ebene". Die Audio-Schnittstelle wird vom Entwickler benutzt, um Töne zu erzeugen, oder dekodierte (z.B. aus MP3-Musik oder was auch immer) wiederzugeben.

Früher brauchte man dafür z.B. eine SoundBlaster-Karte und das Spiel musste dann genau diese Karte unterstützen, indem es die Hardware direkt anspricht.

Heutzutage sind das alles abstrahierte APIs, die vom System bereitgestellt werden - egal ob es jetzt eine PS4 oder ein Mac oder Windows ist.
[/quote]

Nein, bei der PS4 eben nicht.
Was die API vom Playstation-OS haben will, hatte ich schon geschrieben.
Vermutlich wird es mit der PS5 (3D-Audio) eine entsprechende API und mitgelieferte Bilbliotheken geben, so dass es analog zu Windows gehandhabt wird.

[quote]
Unter der guten alten Win32-API von Windows beispielsweise nutzt man "waveOutOpen": [url=https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/mmeapi/nf-mmeapi-waveoutopen]https://docs.microso...f-mmeapi-waveoutopen[/url]

Dieser Funktion wird ein Puffer und noch einiges anderes Zeug übergeben, was man braucht, um ein Signal zu erzeugen, und dann kann man als Entwickler damit Töne erzeugen. Windows kümmert sich dann darum, das darunterliegende Audio-Gerät mittels dessen bereitgestellten Treiber anzusprechen, um die Signale weiterzugeben. Eine Soundkarte mit ihrem Treiber, ihren Chips etc macht dann daraus letztlich ein analoges Signal am kleinen Klinkenstecker, und es kommt etwas hörbares aus den Kopfhörern oder Lautsprechern, die angeschlossen sind.

Und intern arbeitet das ALLES, IMMER mit PCM.
[/quote]

Die PS4 ist keine Windows-Maschine!

[quote]
[quote="FarmerG_ (Beitrag #26)"]Mit WAV ist auch nicht eine Dateiendung/Container gemeint (was hätten denn auch Dateiformate mit der Tonberechnung zu tun?), sondern dass der binäre Inhalt die Wellenform direkt beschreibt (Wave, genormt: WAV).[/quote]

Direkt beschriebt? Was soll das bitte heißen? Wenn du eine analoge Welle als digitales Signal darstellen willst, dann musst du das doch irgendwie wandeln.

Zum Beispiel mittels PCM: die Welle wird zerlegt in z.B. 48.000 Samples, und für jedes Sample wird ein Wert gespeichert, z.B. 16 mögliche verschiedene bei einer Bittiefe von 4, oder ~16,7 Millionen bei einer Bittiefe von 24.[/quote]

Das geschieht, wie schon gesagt, im Playstation-OS, je nach Audioeinstellung

[quote]
Die daraus entstehenden Werte bilden einen Bitstream, der noch irgendwie codiert wird, z.B. als LPCM.
[/quote]

Die Audio-API vom OS erhält mehrere binäre Audioströme, das Kanalisieren, multiplexen und codieren macht das OS (abhängig von der Audioeinstellung).

[quote]
[quote="FarmerG_ (Beitrag #26)"]Mit einer Pulsfolge lassen sich kaum die räumlichen Effekte wie Occlusion, Obstruction, etc. der einzelnen räumlich verschieden verorteten Geräuschquellen im Spiel hinzurechnen.[/quote]

Solche Effekte werden von Bibliotheken in viel weiter oben gelegenen Schichten des Systems erzeugt.
[/quote)

Nein, das muss die Audio-Engine eines PS4-Spiels selber leisten.

[quote]
Vereinfacht gesagt hast du als Entwickler eine 3D-Audio-Bibliothek, der sagst du "spiel mir dieses MP3-Sample an diesem Punkt im Raum", und dann kannst du der Bibliothek mitteilen, dass z.B. eine Wand mit einer bestimmten Dämpfung zwischen dieser Tonquelle und der Hörposition ist, und die rechnet das resultierende Signal aus.
[/quote]

Wie gesagt: Eine PS4 ist keine Windows-Maschine.


[Beitrag von FarmerG_ am 16. Sep 2020, 21:14 bearbeitet]
Wombert
Stammgast
#30 erstellt: 17. Sep 2020, 10:40
Also.

Zuerst einmal herzlichen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast, die Quotes in deinem Beitrag derart zu zerballern, dass keiner mehr der Konversation folgen kann...

Du weisst, dass es API heisst, wunderbar.


FarmerG_ (Beitrag #28) schrieb:
Da ist kein Signal zum Abtasten vorhanden (das hast Du bei einer A/D-Wandlung).


Natürlich hast du ein Signal zum Abtasten. Wir reden hier von per Software erzeugtem Ton. Ich meine nicht das Abspielen eines Samples oder sonst was.

Das ist eine Kurve, und die muss entsprechend in diskrete Werte umsetzen, mit denen letztlich der DAC im Gerät, oder weiter hinten in der Kette, etwas anfangen kann (oder eben eine Routine, die dieses "rohe" Signal dann kodiert, zum Beispiel nach Dolby Digital).

Recht simples Beispiel: https://www-user.tu-chemnitz.de/~heha/petzold/ch22c.htm


FarmerG_ (Beitrag #28) schrieb:
Die Audio-API vom OS erhält mehrere binäre Audioströme, das Kanalisieren, multiplexen und codieren macht das OS (abhängig von der Audioeinstellung).


Ja und wie glaubst du, sind diese "binären Audioströme" kodiert? Irgendwie müssen die ja einen Ton repräsentieren.

Das.
Geschieht.
Mittels.
Linearer.
Puls.
Code.
Modulation.


FarmerG_ (Beitrag #28) schrieb:
Nein, bei der PS4 eben nicht.


Klar ist das irgend ein AMD TrueAudio-Ding mit tausenden nützlichen Funktionen für Entwickler von Raumklang bis Codierung/Decodierung von Formaten, aber auch dieser Chip muss ja am Ende irgendwie den entstehenden Klang binär repräsentieren.


FarmerG_ (Beitrag #28) schrieb:
Nein, das muss die Audio-Engine eines PS4-Spiels selber leisten.


Habe ich doch gesagt.

Software ist immer in Schichten aufgebaut. Das Spiel nutzt eine Engine, die Engine nutzt eine Sound-Bibliothek, die Sound-Bibliothek nutzt Schnittstellen des Systems (oder direkt des Sound-Treibers, wenn es eine spezielle Technologie ist), das System nutzt den Treiber, der Treiber nutzt die Hardware.
FarmerG_
Stammgast
#31 erstellt: 17. Sep 2020, 12:40
Du bekommst einen anmaßenden und überheblichen Ton - zudem drehen wir uns im Kreis.
Ab hier kannst Du Dich besser mit Dir selbst unterhalten!
Smolo
Stammgast
#32 erstellt: 17. Sep 2020, 21:04

TZGamer (Beitrag #27) schrieb:

FarmerG_ (Beitrag #25) schrieb:
Allerdings muss auch PCM en- und decodiert werden - es ist nur die schnellste der drei Varianten, aber leider auch ohne jegliche Metadaten.


Das Fehlen der Metadaten sollte aber auch nicht weiter relevant sein.
Die Engine des Spiels wird schon am Besten wissen, was sie dir da zusammenschustert.
Entsprechend bekommst du dort eben das mit, was du halt auch wirklich vom Spiel hören solltest.

Speziell auch für Leute, die ein 7.1 Layout haben, ist das ja noch ein wichtiges Argument. Ansonsten würde
ja erst wieder ein Upmixer eingreifen müssen. Und wer weiß, ob der dir da alles so korrekt hochrechnet.



FarmerG_ (Beitrag #25) schrieb:
Es geht sogar schneller als die Dauer der Anzeigeverzögerung meines Fernsehers (im Spielemodus) aus 2017.



Kommt immer auf die Situation an ich persönlich verwende wo es geht immer codierte Bitstreams weil die AVRs damit besser klarkommen. Ausnahme ist eigentlich nur 7.1 bei Spielen die kein Atmos können.

Mit den Höhenlautsprechern ist es mit PCM sowieso vorbei weil niemand PCM mit mehr als 7 Kanälen implementiert hat. Ab den HD Ton Formaten handelt es sich sowieso um ein lossless Format wo sich der theoretische Vorteile von PCM eben nur noch ein theoretischer ist.

Für die Höhenkanäle brauchst du dann sowieso Dolby Atmos bei den Games unter Windows oder den neueren Konsolen.
Trype
Inventar
#33 erstellt: 17. Sep 2020, 21:10
Du hast aber schon mal was von Dolby Mat gehört? Atmos kann auch via PCM übertragen werden.
Smolo
Stammgast
#34 erstellt: 17. Sep 2020, 21:31
Ehrlich gesagt nein das ist mir noch nicht über den Weg gelaufen. Ändert aber nichts an der Tatsache das die passenden MetaInfornationen im Stream enthalten sind. Mit welchem Komprimierungsformat der reine Audioteil daher kommt ist mir dann auch egal.
fplgoe
Inventar
#35 erstellt: 17. Sep 2020, 21:35
Dolby MAT ist ein seltenes Format, welche Apple verwendet, um seine Atmos-Daten an den Mann zu bringen und basiert in der Grundlage auf LPCM.
Trype
Inventar
#36 erstellt: 17. Sep 2020, 21:47
na und halt z.B. die XBox.
TZGamer
Stammgast
#37 erstellt: 17. Sep 2020, 22:25

Smolo (Beitrag #32) schrieb:

Mit den Höhenlautsprechern ist es mit PCM sowieso vorbei weil niemand PCM mit mehr als 7 Kanälen implementiert hat. Ab den HD Ton Formaten handelt es sich sowieso um ein lossless Format wo sich der theoretische Vorteile von PCM eben nur noch ein theoretischer ist.


Ich verweise an der Stelle nochmals auf den ersten Fragenteil im OP.
Da geht es eben um die PS4. Und bei Games fällt die Antwort hier eben anders aus, als
bei Filmen. Bei Filmen ist es ja ganz klar, dass man in 99,99% aller Fälle Bitstream verwenden sollte.
Bei Spielen ist aber das eben nicht so. Was bei der PS4 (aber eben auch bei der XBox) an den
Auswahlmöglichkeiten liegt. Bei der PS4 sind das eben nur:

- Dolby Digital (Bitstream)
- DTS (Bitstream)
- PCM

Mit HD-Tonformaten wie True HD oder DTS HD MSTR ist da nichts.
Selbst DD+ oder DTS HD HR sind in dem Zusammenhang kein Thema.
Es sind wirklich die "Oldschool" DVD-Formate Dolby Digital und DTS. Die, die auf 5.1 limitiert sind (und eben nochmals stark komprimieren). Mit 3D Sound ist mit diesen Formaten sowieso nichts los. Die PS4 unterstützt das nicht mal ^__^
Wahrscheinlich ist der einzige Grund, wieso die PS4 überhaupt noch DTS oder DD kann der Toslink-Port.
Einfach damit Leute mit einem alten AVR noch 5.1 Sound nutzen können (oder alternativ 5.1 via ARC).

Deswegen sollte PCM in aktuellen Konsolen Wahl Nummer 1 sein in den Systemsettings. Ich verweise hier auch gerne noch mal aufs Zitat von dem Naughty Dog Entwickler (siehe ein paar Posts weiter oben). Der weiß schon wovon er redet. Und wie gesagt. Das bezieht sich auch wirklich nur auf Games. Für Filme gilt => Bitstream FTW.

Und wie der User Trype vor mir auch schon sagte: Selbst für Atmos in Spielen wird bei der XBox One X "Dolby MAT" eingesetzt. Was eben PCM+Höheneffekte ist. Die hätten auch sicherlich klassisches Bitstream-Atmos mit TrueHD Core nehmen können. Haben sie aber eben nicht. Ich vermute, dass hier wieder das Thema Audio Delay hier der Hauptgrund für war. Was die Zukunft mit PS5 und Series X bringt, werden wir sehen. Zumindest bei der Series X wird es wohl auch mit großer Wahrscheinlichkeit Dolby MAT werden auf Dolby Seite. Und DTS:X wird da ja auch irgendwie vertreten sein. Mal gucken wie das bei denen dann aussieht.

Aber für PS4 und XBox One bleibt PCM, im Zusammenhang mit Gaming, so erst mal die sinvollste Wahl.


[Beitrag von TZGamer am 17. Sep 2020, 22:53 bearbeitet]
Smolo
Stammgast
#38 erstellt: 18. Sep 2020, 01:05
Das die Ps4 hier so rückständig ist war mir gar nicht klar weil die Xbox dies ja beherrscht. Das hat aber wohl auch mehr mit Sony zu tun weil sie in der PS5 wohl auch kein Atmos unterstützen wollen. Was ich gesehen habe nutzt die PS4 auch nur 48khz bei 7.1 da spielt das Thema mit der DTS Komprimierung dann auch keine Rolle mehr.

Das Thema mit dem Delay spielt bei Atmos am PC anscheinend keine Rolle ?

Die Frage ist ja noch woraus kann ein AVR besser Upmixen. Aus einem blanken PCM Format ohne MetaInfos oder aus einem Bitstream auf DTS Basis?
fplgoe
Inventar
#39 erstellt: 18. Sep 2020, 04:39

Smolo (Beitrag #38) schrieb:
...Die Frage ist ja noch woraus kann ein AVR besser Upmixen. Aus einem blanken PCM Format ohne MetaInfos oder aus einem Bitstream auf DTS Basis?

Die Frage ist eher, was Du meinst an Unterschieden heraus zu hören, was der Verstärker besser oder schlechter zu machen scheint.

Schon vor 20 Jahren konnten die Geräte Dolby Digital oder DTS decodieren. Inzwischen sind die meisten AV-Receiver durch die Ansprüche bei der Verarbeitung der Metainfos für Atmos und DTS:X zu kleinen Großrechnern geworden. Ich bezweifele mal, dass Du da irgendetwas wirklich hören wirst.
Smolo
Stammgast
#40 erstellt: 18. Sep 2020, 07:52

fplgoe (Beitrag #39) schrieb:

Smolo (Beitrag #38) schrieb:
...Die Frage ist ja noch woraus kann ein AVR besser Upmixen. Aus einem blanken PCM Format ohne MetaInfos oder aus einem Bitstream auf DTS Basis?

Die Frage ist eher, was Du meinst an Unterschieden heraus zu hören, was der Verstärker besser oder schlechter zu machen scheint.

Schon vor 20 Jahren konnten die Geräte Dolby Digital oder DTS decodieren. Inzwischen sind die meisten AV-Receiver durch die Ansprüche bei der Verarbeitung der Metainfos für Atmos und DTS:X zu kleinen Großrechnern geworden. Ich bezweifele mal, dass Du da irgendetwas wirklich hören wirst.

Damit hab ich nicht die "Qualität" gemeint sondern womit die Upmixer einen besseren Sound generieren können.

These: DTS Neural:X arbeitet besser auf Basis eines DTS Stream?
Highente
Inventar
#41 erstellt: 18. Sep 2020, 08:02
Ich denke mal, je mehr Informationen zur Verfügung stehen desto genauer wird das Ergebnis.
TZGamer
Stammgast
#42 erstellt: 18. Sep 2020, 11:20

Smolo (Beitrag #38) schrieb:

Das Thema mit dem Delay spielt bei Atmos am PC anscheinend keine Rolle ?


Mit Atmos bei PC-Spielen habe ich mich noch nicht wirklich beschäftigt.
Ich kann dir da also pauschal nicht sagen, ob da nicht sogar auch Dolby MAT verwendet wird.
Sollte da eben "klassisches Atmos" laufen, dann wird das auch auch auf dem PC
ein Problem sein. Einfach weil der Ton ja erst encoded werden muss. Das frisst alles Zeit.
Tendenziell würde es am PC dann wohl sogar problematischer sein, da am PC ja auch oft
mit Bildwiederholungsraten >60 "gearbeitet" wird. Umso höher die natürlich ist, umso weniger Verzögerung
darf man sich auch auf Seiten des Tons leisten.


Smolo (Beitrag #38) schrieb:

Die Frage ist ja noch woraus kann ein AVR besser Upmixen. Aus einem blanken PCM Format ohne MetaInfos oder aus einem Bitstream auf DTS Basis?

Meinem subjektivem Empfinden nach, merke ich da keinerlei Unterschied, ob
die Auromatic nun DTS/DD oder PCM anfässt.
Wäre ja eventuell was für jemanden mit einer Trinnov Vorstufe zum testen. Dort kann man
sich ja, soweit ich weiß, anzeigen lassen, was auf den einzelnen Kanälen so abgeht.
MasterXTC
Stammgast
#43 erstellt: 19. Sep 2020, 21:29
Ich bin letzte Woche von einem Denon 6500 zum 6700 gewechselt. Nun fällt mir auf das wenn ich mit dem PC CoD (Grafikkarte 2080Ti) zocke auf dem Display nicht mehr wie beim 6500 Dolby Atmos, sondern nur Multi Ch In steht. Liegt das jetzt am meinem neuen Denon 6700 oder an dem letzen Update von Windows 10 ?


[Beitrag von MasterXTC am 20. Sep 2020, 14:47 bearbeitet]
Highente
Inventar
#44 erstellt: 19. Sep 2020, 22:15
Da hat das letzte Update wohl die Soundeinstellungen überschrieben.
MasterXTC
Stammgast
#45 erstellt: 20. Sep 2020, 02:24
Aber wo stelle ich denn bei Windows auf Bitstream um ? 🤔
fplgoe
Inventar
#46 erstellt: 20. Sep 2020, 05:19
Ich vermute mal, Grafikkarte, Audioeinstellungen...
MasterXTC
Stammgast
#47 erstellt: 20. Sep 2020, 06:07
Schon geschaut, da finde ich aber nix. Ich schaue heute nochmal unter den Soundeinstellungen von Windows.^

So, habe nochmal geschaut. Alles richtig eingestellt in der Grafikkarte und PC. Jedoch habe ich das Gefühl dass der 6700 die Zuspielung von Dolby Atmos anders anzeigt als der 6500. Schalte ich im Spiel, zB Metro Exodos, auf Atmos wird mir Multi Ch In auf dem 6700 angezeigt. Schalte ich Atmos aus, wird Dolby Digital angezeigt. Der 6500 hat wie bereits gesagt bei Atmos auch Atmos angezeigt. Seltsam das alles. 🤔


[Beitrag von MasterXTC am 20. Sep 2020, 17:21 bearbeitet]
izanagi
Ist häufiger hier
#48 erstellt: 22. Sep 2020, 05:31

FarmerG_ (Beitrag #8) schrieb:
Eine Übertragung des originären Bitstreams ist immer besser als eine vorherige Extraktion und Umcodierung der Audiokanäle in PCM quellseitig, welche dann inhaltsreduziert und veränderungsanfälliger übertragen wird.


TZGamer (Beitrag #19) schrieb:

Mit PCM geht der Sound ja quasi direkt von der Engine des Spiels zum AVR.

Jetzt habe ich zwei verschiede Ansätze gehört, was trifft jetzt konkret wann ein?
FarmerG sagt PCM müsste umcodiert werden, TZGamer sagt hingegen PCM wird durchgeschliffen.
Interessiert mich, weil ich im Juni mit dem alten Denon, als der neue OLED rauskam, ein extremen Delay bei Atmos hatte, also eine Verzögerung bei der Audioausgabe. Hatte mich immer gefragt wieso weshalb. Aber macht Sinn wenn erst decoded und wieder umcodiert werden muss. Das kostet Zeit.
War wohl auch irgendwas verkehrt.

Neuer AVR neue Probleme hab jetzt das selbe Problem wie MasterXTC
Windows Audiausgabe auf PCM oder Bitstream zu stellen geht auch nicht, so weit ich weiss. Wenn ich mich nicht täusche gibt er über HDMI immer das weiter was die Engine rausgibt, ohne Einfluss. Es sei denn man nutzt eine Soundkarte, die eigentständig den Ton encodiert/decodiert.

Aber... ich habe irgendwo mal gelesen das wenn man Audiogerät -> Eigenschaften -> Erweitert -> Exklusivmodus: Anwendungen haben alleinige Kontrolle deaktiviert hat, das dann PCM ausgegeben wird. ob das stimmt, weiss nicht.
Und diesen "Dolby Digital Plus Advance Audio" Treiber könnte man sich anschauen, keine Ahnung was der wieder kann.EDIT: hat sich erledigt, die Treiber gibts nirgendwo ausser auf dubiosen Seiten. Scheinen Lizenz Treiber zu sein die man nur bei Marken Fertigbau PC`s bekommt.


[Beitrag von izanagi am 22. Sep 2020, 05:55 bearbeitet]
FarmerG_
Stammgast
#49 erstellt: 22. Sep 2020, 06:43

izanagi (Beitrag #48) schrieb:

FarmerG sagt PCM müsste umcodiert werden,


Es muss encodiert werden, nicht umcodiert.



TZGamer sagt hingegen PCM wird durchgeschliffen.


Nicht bei der PS4, um die es hier ursächlich geht.



Interessiert mich, weil ich im Juni mit dem alten Denon, als der neue OLED rauskam, ein extremen Delay bei Atmos hatte, also eine Verzögerung bei der Audioausgabe. Hatte mich immer gefragt wieso weshalb. Aber macht Sinn wenn erst decoded und wieder umcodiert werden muss. Das kostet Zeit.


Das encoden kostet kaum Zeit.
Das Komprimieren kostet Zeit. Bei DolbyDigital deutlich mehr als bei DTS, da der Algorithmus bei DD (AC3) fast doppelt so effektiv komprimiert als der noch ältere Algorithmus von DTS (CA, CoherentvAcoustics).
fplgoe
Inventar
#50 erstellt: 22. Sep 2020, 14:36

izanagi (Beitrag #48) schrieb:
... ein extremen Delay bei Atmos hatte, also eine Verzögerung bei der Audioausgabe. ...

Die Atmos-Verarbeitung speziell ist auch extrem rechenaufwändig, deshalb wird das schon ohnehin länger dauern. Die ersten Geräte von 2015 waren da in der Verarbeitung noch extrem eingeschränkt, schlicht weil die Rechenleistung gefehlt hat.
izanagi
Ist häufiger hier
#51 erstellt: 22. Sep 2020, 17:13
@FarmerG Achso PS4, alles klar verstanden
@fplgoe Ich hoffe das ist bei der neuen Gen endlich Geschichte. Bisher sah es sehr gut aus. Müssen nur noch das kleine Problem aus der Welt schaffen was Master XTC angesprochen hat.
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