PS4 - PCM oder Bitstream?

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Erazzin
Ist häufiger hier
#1 erstellt: 31. Mai 2019, 13:05
Hallo,

mich beschäftigt gerade die Frage, was sollte man an der PS4 einstellen um prinzipiell das bestmögliche Sounderlebnis zu haben.

Bisher ging ich auf Grund von vielem Lesens eigentlich davon aus, dass Bitstream die beste Einstellung sei. Dies macht auch bei Blurays oder DVDs wirklich Sinn. Denn dort liegt ein bestimmtes Format ja schon auf der Disc fest vor. Die Einstellung im Wiedergabemenü der PS4 bestätigt dies. Man kann wählen zwischen PCM und Bitstream. Bei PCM würde die PS4 das Format runter rechnen und es als PCM ausgeben. Bei Bitstream würde sie das Signal einfach weiterleiten und der AVR (der das auch besser kann) würde das Signal weiter verarbeiten.

So war bisher auch meine "Meinung" beim Spielen. Dort ist bei mir aktuell Bitstream Dolby gewählt. Aber warum wählt man dort eigentlich Dolby oder DTS. In Verbindung mit "Das Signal so wie es kommt einfach weiterzuleiten" macht das doch gar keinen Sinn.

Und so scheint es mir jetzt auch. Ich bin im Internet auf einen Beitrag gestoßen, der dies beschreibt. Bei Spielen liegt der Ton ja in keiner Tonspur vor, sondern wird dynamisch erzeugt. wählt man jetzt hier Lineares PCM, dann sollte doch folgendes passieren.

PS4 erzeugt Ton --> PS4 schickt Ton einfach weiter --> AVR gibt Ton aus.

Bei Bitsream Dolby und Bitstream DTS würde wohl folgendes passieren:

PS4 erzeugt Ton --> PS4 kodiert Ton in wahlweise Dolby oder DTS je nach Einstellung --> PS4 schickt diesen Ton weiter --> AVR dekodiert empfangenen Ton --> AVR gibt Ton aus

Demzufolge hat man bei den Bitstreamvarianten 2 Umwandlungen mehr dabei, die in der Regel auch noch verlustbehaftet sind.Die Qualität sollte also bei PCM höher sein.

Für Blurays wäre also die beste Variante Bitstream, für Spiele aber Lineares PCM. Ich werde die Varianten heute und übers WE auch noch einmal testen.

Hier im Forum gab es dazu bisher verschiedene Meinung und die Threads waren alle etwas älter. Im Internet findet man sehr stark in der Mehrheit die Meinung Bitstream, weil es ja "1 zu 1" weitergeleitet wird. Wie steht ihr zu dem Thema?
sumpfhuhn
Inventar
#2 erstellt: 01. Jun 2019, 08:34

Erazzin (Beitrag #1) schrieb:
Wie steht ihr zu dem Thema?


Ganz Simpel, ich habe meine auf Bitstream, der AVR dekodiert.
Ich spiele mit der Pro, Filme habe ich noch nicht geschaut.

Wenn das unbefriedigte Bauchgefühl weg soll, musst Du halt testen was dir besser gefällt.
Schalte die verschiedenen Möglichkeiten durch, vorzugsweise mit der selben Spiel/Filmszene, was in deinen Ohren besser klingen sollte, bleibt halt.
Erazzin
Ist häufiger hier
#3 erstellt: 01. Jun 2019, 13:47

sumpfhuhn (Beitrag #2) schrieb:

Erazzin (Beitrag #1) schrieb:
Wie steht ihr zu dem Thema?


Ganz Simpel, ich habe meine auf Bitstream, der AVR dekodiert.
Ich spiele mit der Pro, Filme habe ich noch nicht geschaut.


Genau das meine ich ja. Prinzipiell dekoriert der Avr in dem Fall. Aber im Falle von PCM muss erst gar nicht kodiert werden und anschließend dekoriert werden. PCM wäre somit die hochwertigere Audio Ausgabe. Ich teste aktuell alle drei Varianten. Für PCM spricht, dass dort generell auch 7 Kanäle übertragen werden und bei Dolby und bei Dts nur 5. Ebenfalls werden ja nicht die HD Formate von denen verwendet.

Vom Hören her merk ich zumindest nicht wirklich merklich groß Unterschiede.
Papierkorb
Inventar
#4 erstellt: 02. Jun 2019, 10:15
Der Mehrkanal Ton wird von der Konsole berechnet, und dies benötigt Leistung. Die Xbox war damals die erste Konsole die das berechnen konnte.
Es wird in Dolby Digital und mittlerweile auch in DTS encodiert.
Wählt man PCM aus, wird das von der Konsole wieder decodiert und der AVR gibt die Kanäle so aus wie sie rein kommen.

Danke für die Aufmerksamkeit
Erazzin
Ist häufiger hier
#5 erstellt: 02. Jun 2019, 11:29

Papierkorb (Beitrag #4) schrieb:
Der Mehrkanal Ton wird von der Konsole berechnet, und dies benötigt Leistung. Die Xbox war damals die erste Konsole die das berechnen konnte.
Es wird in Dolby Digital und mittlerweile auch in DTS encodiert.
Wählt man PCM aus, wird das von der Konsole wieder decodiert und der AVR gibt die Kanäle so aus wie sie rein kommen.

Danke für die Aufmerksamkeit


Und wann soll was erfolgen. Meiner Meinung nach klingt das unlogisch...

Laut meiner These muss bei PCM nicht kodiert und dekoriert werden. Andernfalls müsste der Ton ja in Dolby und in Dts auf den Spielen vorliegen, das wäre doch Quatsch.


[Beitrag von Erazzin am 02. Jun 2019, 15:36 bearbeitet]
sumpfhuhn
Inventar
#6 erstellt: 02. Jun 2019, 16:52
Hier wird es sehr gut erklärt:

https://www.planetof...am-die-richtige-wahl
Erazzin
Ist häufiger hier
#7 erstellt: 02. Jun 2019, 17:03

sumpfhuhn (Beitrag #6) schrieb:
Hier wird es sehr gut erklärt:

https://www.planetof...am-die-richtige-wahl


Habe das Gefühl, dass lesen und verstehen mittlerweile aus der Mode ist. Das es solche Beiträge gibt, habe ich doch bereits geschrieben. Ich zweifle deren Richtigkeit an.

Warum zum Beispiel wird dann jedes Spiel entweder in Dolby oder in Dts ausgeben und nicht dynamisch pro Spiel, je nach der Einstellung halt. Bei echtem Durchreichen müsste doch je nach Spiel entweder Dts oder Dolby gehen. Aber der Wer ist fix gegeben. Das bedeutet entweder die Tonspuren liegen in Dts und Dolby fest auf dem Spiel drauf.

Meiner These nach, berechnet das Spiel aber den Ton und wandelt ihn dann wahlweise in Dolby oder in Dts, bei PCM wird gar nicht gewandelt, sondern durchgereicht.
Papierkorb
Inventar
#8 erstellt: 02. Jun 2019, 17:33

Erazzin (Beitrag #5) schrieb:

Papierkorb (Beitrag #4) schrieb:
Der Mehrkanal Ton wird von der Konsole berechnet, und dies benötigt Leistung. Die Xbox war damals die erste Konsole die das berechnen konnte.
Es wird in Dolby Digital und mittlerweile auch in DTS encodiert.
Wählt man PCM aus, wird das von der Konsole wieder decodiert und der AVR gibt die Kanäle so aus wie sie rein kommen.

Danke für die Aufmerksamkeit


Und wann soll was erfolgen. Meiner Meinung nach klingt das unlogisch...

Laut meiner These muss bei PCM nicht kodiert und dekoriert werden. Andernfalls müsste der Ton ja in Dolby und in Dts auf den Spielen vorliegen, das wäre doch Quatsch.


Das ist alles Echtzeit, genau wie mit dem Bild was am TV erscheint..
Unlogisch ist ehr deine These, da diese nicht funktionieren kann
Erazzin
Ist häufiger hier
#9 erstellt: 02. Jun 2019, 18:17

Papierkorb (Beitrag #8) schrieb:

Erazzin (Beitrag #5) schrieb:

Papierkorb (Beitrag #4) schrieb:
Der Mehrkanal Ton wird von der Konsole berechnet, und dies benötigt Leistung. Die Xbox war damals die erste Konsole die das berechnen konnte.
Es wird in Dolby Digital und mittlerweile auch in DTS encodiert.
Wählt man PCM aus, wird das von der Konsole wieder decodiert und der AVR gibt die Kanäle so aus wie sie rein kommen.

Danke für die Aufmerksamkeit


Und wann soll was erfolgen. Meiner Meinung nach klingt das unlogisch...

Laut meiner These muss bei PCM nicht kodiert und dekoriert werden. Andernfalls müsste der Ton ja in Dolby und in Dts auf den Spielen vorliegen, das wäre doch Quatsch.



Das ist alles Echtzeit, genau wie mit dem Bild was am TV erscheint..
Unlogisch ist ehr deine These, da diese nicht funktionieren kann

Leider gab's bisher noch keine fundierten Beweise für sowas. Und auch dein Text widerspricht sich doch. Wenn er in Echtzeit generiert wird, dann muss die Ps4 doch wahlweise den Ton entweder per PCM weiterleiten (Einstellung Lineare PCM), oder in Dolby kodieren, oder in Dts kodieren (wahlweise Bitstream Dolby oder Bitstream Dts) . Und da ja gesagt wird, die Ps4 kann schlechter dekodieren, wird sie ja auch schlechter kodieren können. Somit macht doch qualitativ nur PCM Sinn. Denn da muss weder die Ps4 noch der Avr wandelt und es ist unkomprimiert.


Edit : was ich halt nicht verstehe (oder interpretieren kann) ist der Unterschied Bitstream in Dolby oder Dts. Das besagt doch, dass die Ps4 wahlweise in eines der Formate kodiert. Wenn nur Bitstream stünde und im Avr dann entweder Dolby oder dts stehen würde, würde ich die Diskussion ja nicht führen. So ist es ja bei Blurays über das Wiedergabemenü. Im Spielemodus ist aber eben alles im selben Format kodiert und das lässt doch darauf schließen, dass die Ps4 kodieren muss, was sie ja eh nicht gut kann. Und selbst wenn die Formate im Spiel dabei wären, als Beispiel Dts, müsste ja die Ps4 ebenfalls erst dekodieren und dann wieder in Dolby kodieren... Deshalb ja meine Aussage, im Falle von PCM muss gar nichts mit Codecs beachtet werden und man erhält eine unkomprimierte Fassung ohne Komprimierungsdelay in Echtzeit. In der Praxis wird dies wohl nahezu nicht wirklich einen hörbaren Unterschied machen. Aber technisch eben...


[Beitrag von Erazzin am 02. Jun 2019, 18:25 bearbeitet]
Papierkorb
Inventar
#10 erstellt: 02. Jun 2019, 19:00
Noch mal zum mitschreiben: Wenn nichts da ist, kann auch nichts als PCM ausgegeben werden.
Auch wird kein Ton einfach von der Disc ausgegeben, genau wie das Bild.

Alle Geschehnisse werden in Echtzeit von der Konsole berechnet.
Mittels eines Algos entsteht so eine Dolby Digital oder DTS Tonspur.

Ob diese dann von der Konsole wieder decodiert wird oder vom AVR ist ziemlich irrelevant.
Der größte Unterschied besteht darin, was auf dem Display des AVR steht
Erazzin
Ist häufiger hier
#11 erstellt: 02. Jun 2019, 19:33

Papierkorb (Beitrag #10) schrieb:
Noch mal zum mitschreiben: Wenn nichts da ist, kann auch nichts als PCM ausgegeben werden.
Auch wird kein Ton einfach von der Disc ausgegeben, genau wie das Bild.

Alle Geschehnisse werden in Echtzeit von der Konsole berechnet.
Mittels eines Algos entsteht so eine Dolby Digital oder DTS Tonspur.

Ob diese dann von der Konsole wieder decodiert wird oder vom AVR ist ziemlich irrelevant.
Der größte Unterschied besteht darin, was auf dem Display des AVR steht


Ich vermute, du hast es immer noch nicht verstanden, was ich meine. Schade.
binap
Inventar
#12 erstellt: 02. Jun 2019, 22:53
Ich glaube einfach, dass Du ein Verständnisproblem hast, was bitstream und LPCM überhaupt bedeuten.

Beide können „quasi verlustfrei“ ineinander umgewandelt werden, sofern dass Ausgangsmaterial nicht schon verlustbehaftet war. Dabei gehen bei PCM allerdings die Meta-Informationen (was auch Höheninformationen bedeutet) verloren. Natives 7.1.4 Atmos wird dann lediglich auf 7.1 reduziert.
Allerdings gibt es umkomprimierten PCM-Ton lediglich als 7.1 über HDMI, kanalbasiert bis 7.1 Kanäle.

Mittlerweile gibt es aber bereits codiertes Dolby Atmos bei Spielkonsolen, die ohne Kanalbett aufgebaut sind, z.B. bei der Xbox One. Da gibt es kein Kanalbett; ein Upmixer lässt sich deshalb nicht aktivieren. Bei nachträglicher PCM-Wandlung wird das Kanalbett wieder angelegt, der Upmixer läuft damit wieder.

Teilweise wird bei Spielen der Codec Dolby Digital, DTS oder sogar Auro 3D und Atmos in Echzeit erzeugt, was ja auch kein Problem darstellt.
Und natürlich können Konsolen das auch wieder gleich als PCM-Ton ausgeben. Nur eben die Metainformationen gehen verloren.
Erazzin
Ist häufiger hier
#13 erstellt: 02. Jun 2019, 23:17
Wir sind uns aber doch einig, dass PCM verlustfrei ist, Dolby Digital und Dts. Also die einfachsten Formate dieser Varianten nicht verlustfrei sind. Etwas anderes bietet die Ps4 bisher nicht an. Die HD Formate sind beim Ps4 Gaming noch nicht angekommen. Das PCM die Höhenkanäle nicht korrekt mitliefert ist ein Grund dagegen, allerdings gibt es bei den einfachen Formaten der anderen diese ebenfalls nicht.

Die Frage ist ja, wie arbeitet die ps4 intern nach der Erzeugung des Sounds im Spiel. Meinem Empfinden nach, bewirkt die Einstellung PCM eben das "verlustfreie Weiterleiten" dieses Inhaltes, wobei die Kodierung in entweder Dts oder Dolby eben prinzipiell verlustbehaftet ist. Ob dies am Ende beim Nutzer hörbar ist, bezweifle ich nach meinen Tests. Würde die Ps4 in Dolby True HD oder in Dts HD MA kodieren, wären sicher die zu bevorzugen. Macht sie aber nicht.


[Beitrag von Erazzin am 02. Jun 2019, 23:17 bearbeitet]
FarmerG_
Stammgast
#14 erstellt: 02. Jun 2019, 23:34
... und PCM wird auch nicht „durchgereicht“, sondern muss auch kodiert werden wie Bitstream.
Die geographisch unterschiedliche einzelne native Geräuscherzeugung im Spiel ist immer noch originäres „Wave“ (binäre Wellenformbeschreibung), was dann von der Konsole in einen räumlichen Zusammenhang gebracht und dann in einen einzelnen Datenstream kodiert wird (abhängig vom gewählten Zielformat. PCM kann hier am wenigsten).

Ja, und auch PCM (PulsCodeModulation) muss geographisch mehrkanalig von der Konsole kodiert werden (und vom Wiedergabegerät wieder dekodiert werden). Die Kodierung in Form einer Pulsweitenmodulation (zeitliche Codierung) ist zwar unkomprimiert - aber nicht redundant, fehleranfällig da im Ergebnis der Signalform analog und nicht fehlerkorrigierbar, schlecht synchronisierbar und somit leichter verfälschend und vor allem meist nur 5-kanalig. Auch fehlen für‘s Wiedergabegerät jegliche Metadaten für einzelne Offsets, Emphasis, gewählter Dynamikumfang, etc.
PCM ist qualitativ die schlechteste Wahl und technisch lediglich der kleinste gemeinsame Nenner zur digitalen Tonübertragung.

Bitstream ist ein protokollisierter binärer konstant getakteter Datenstrom (mit Checksummen zur Fehlerkorrektur), welcher mindestens 6 Kanäle enthält plus alle zusätzlichen Informationen (Metadaten) für die einzelnen verwendeten Offsets, Emphasis und gewähltem Dynamikbereich, was auf der dekodierenden Wiedergabeseite für eine korrekte räumliche, frequenzmäßig passend entzerrte und von der Lautstärke kanalrichtig korrekt angepasste Soundkulisse sorgt.
Hier ist DD theoretisch DTS vorzuziehen, da hier der verwendete Codec deutlich moderner ist und effektiver komprimiert als der alte Codec von DTS.
Die höheren Bitraten von DTS gegenüber DD ergeben sich ausschließlich aus seiner hohen Ineffizienz ohne messtechnisch an das Ergebnis von DD heranzureichen - wurde aber gerne als Marketinginstrument missbraucht um dem Käufer eine vermeintlich höhere Qualität von DTS vorzugaukeln.
Akustisch ist es bei den hier verwendeten Bitraten aber wurscht ob DD oder DTS verwendet wird.


[Beitrag von FarmerG_ am 03. Jun 2019, 06:43 bearbeitet]
Erazzin
Ist häufiger hier
#15 erstellt: 03. Jun 2019, 05:54
Danke. Auf so eine Nachricht habe ich mal gehofft.
NEo250686
Stammgast
#16 erstellt: 04. Aug 2019, 18:24
Ich fand das Thema hier echt interessant.
Mehr oder weniger durch Zufall stieß ich auf folgende Optionen.
Es handelt sich hierbei um eine Xbox One S.
Schaltet man auf unkomprimierten 5.1 oder 7.1 erhält man PCM. Unkomprimiert heisst für mich ‚beste Qualität‘

Beim Apple TV 4k wird auch PCM empfohlen. Anstatt erzwungenes DD was zwangscodiert und encodiert wird.

09BB8152-2901-4770-A340-5AFC9A00DBFE
binap
Inventar
#17 erstellt: 04. Aug 2019, 18:38

NEo250686 (Beitrag #16) schrieb:
Beim Apple TV 4k wird auch PCM empfohlen. Anstatt erzwungenes DD was zwangscodiert und encodiert wird.

PCM wird empfohlen, da sich Apple einfach die Dolby Digital Lizenz gespart hat... und nicht, weil es die beste Qualität ist—-

Wenn der Ton des Quellmaterials z.B. als als Dolby Digital 7.1 vorliegt, dann wird dieses vom Apple TV 4K als 7,1 LPCM ausgegeben, alle Metadaten werden dabei weggelassen.
Wenn der Apple TV auf „Dolby Digital“ steht, wird der decodierte 7.1-LPCM-Ton als Dolby Digital 5.1 neu encodiert, der rein gar nichts mehr mit dem 7.1 Dolby Digital-Ton des Quellmaterials zu tun hat.

Spezialfall ist Dolby Atmos. Wird das aktiviert, wird bitstream für Dolby Atmos ausgegeben. Dabei wird aber ein spezielles kanalbettloses Dolby Atmos verwendet, auf dem sich kein Upmixer anwenden lässt.
Wenn man den Upmixer nutzen will, muss zwingend ein Kanalbett erzeugt werden, indem man auf PCM umschaltet, sprich Dolby Atmos wieder deaktiviert. Dabei gehen logischerweise wieder alle Höheninformationen verloren.


[Beitrag von binap am 04. Aug 2019, 18:42 bearbeitet]
NEo250686
Stammgast
#18 erstellt: 05. Aug 2019, 00:11
interessant.
aber wenn Apple sich die DD Lizenz gespart hat, warum kann man es nachträglich in DD codieren!?
Was sind denn Metadaten in einer Kanal-Tonspur?
Nemesis200SX
Inventar
#19 erstellt: 25. Aug 2019, 11:16
Ich hänge mich hier mal drann. Meine PS4 Pro hängt direkt an einem Denon X4500 AVR.

Wenn ich PCM oder DTS ausgeben lasse, dann passt alles. Wenn ich Dolby Digital ausgeben lasse ist der Ton etwas zeitverzögert. Im Grunde kein Problem, lasse die Konsole auf DTS, mich würde nur interessieren warum die Ausgabe von DD zu einer Verzögerung führt?
HimBernd
Neuling
#20 erstellt: 09. Dez 2019, 09:06
Hallo,
ich muss nochmal das Thema auskramen.
Das mit der leichten Verzögerung kann ich bestätigen. Ich nutze einen AVR Onkyo TX-NR616 und habe im Zusammenhang mit meinem neuen TV Sony 65XG9505 verschiedene Konstellationen durchprobiert.
Habe ich die PS4 am AVR angeschlossen habe ich bei PCM & DD leichte Tonverzögerungen (wie Input Lag). Bei DTS Bitstream kommt der Ton quasi direkt. Nachteil ist leider, das der AVR zwar 4K durchreichen kann, aber kein HDR.
Somit habe ich die PS4 direkt an den TV angeschlossen und der Ton kommt per ARC zum AVR. Da ist genau das Gleiche mit PCM, DD & DTS, nur mit einem unschönen zusätzlichen Problem. Bei DTS habe ich dann sporadisch Tonaussetzer. Also der AVR scheint entweder einen Wechsel des Codecs zu erkennen, oder der Bitstream fällt kurzzeitig aus. Somit schaltet der AVR kurz ab und erkennt DTS neu.
Nu stehe ich vor der Wahl, entweder PS4 direkt am AVR ohne HDR-Unterstützung, oder direkt am TV mit HDR, aber sporadische Aussetzer bei DTS. Mit PCM & DD zu zocken ist laggy, da wie geschrieben der Ton leicht hinterher hängt. (ich schätze mal so um die 100-150ms) Das kann man auch gut vergleichen mit dem Bild, wenn man zwischen den Bildmodi umschaltet "Spiel" und "Standard". Bei Spiel hat man 21ms Imput Lag bei Standard ca. 100ms. Das merkt man sehr gut bei Pinball Spielen.

Woran könnten die Aussetzer liegen? Ich habe auch die HDMI Kabel ausgetauscht, ohne Erfolg. Eventuell sind die bisher verwendeten Kabel technisch minderwertig? Aber dann müsste es ja auch bei DTS Aussetzer geben, wenn die PS4 direkt am AVR steckt, oder? Und warum nur bei DTS und nicht auch bei DD oder PCM? Ist bei DTS der Datendurchsatz am höchsten?

Würde es Sinn machen die PS4 bei HDMI am TV zu betreiben und die Tonausgabe über Optical-Out an den AVR weiterzugeben? Enstehen bei Optical-Out eventuell zusätzliche Verluste, oder ist Optical-Out immer der Kupferverbindung vorzuziehen?
EDIT: Entgegen anderer Meinungen im Netz habe ich in der Anleitung meines AVR gelesen, dass die optischen und koaxialen Eingänge PCM, DD & DTS unterstützen. Somit sollte es doch dem Tonsignal per HDMI gleich sein.

Vielen Dank.


[Beitrag von HimBernd am 09. Dez 2019, 10:50 bearbeitet]
Nemesis200SX
Inventar
#21 erstellt: 09. Dez 2019, 09:56

Ist bei DTS der Datendurchsatz am höchsten?

Nein, zumindest nicht beim DTS, das direkt von der Konsole erzeigt wird.


EDIT: Wie ich gerade gelesen habe ist der Optical-Out leider nicht so leistungsfähig. Da ist Mehrkanalton entweder gar nicht, oder nur sehr komprimiert möglich. Also fällt das schon mal weg.

DTS und DD haben die selbe Qualität. Per Optical ist kein HD Ton möglich, das ist für Spiele aber irrelevant, da es hier keinen HD Ton gibt.
HimBernd
Neuling
#22 erstellt: 09. Dez 2019, 10:55
Dann werde ich nachher mal testen, ob ich mit dem optischen Anschluß und auf DTS am besten fahre. Denn ich wollte gern DTS benutzen wegen der spürbar geringeren Latenz gegenüber PCM und DD.
Laut der Anleitung des AVR sollte über den optischen Anschluß PCM, DD & DTS machbar sein. (https://www.de.onkyo.com/downloads/2/0/6/7/6/Manual_TX-NR616_De.pdf auf Seite 16)


[Beitrag von HimBernd am 09. Dez 2019, 10:56 bearbeitet]
HimBernd
Neuling
#23 erstellt: 10. Dez 2019, 15:58
Da wollte ich doch gestern mit einem optischen Kabel testen, aber leider hat meine PS4 gar kein optical-Out. XD
Nagut, dann werde ich wohl erstmal die PS4 am AVR betreiben. Da habe ich zwar kein HDR, aber auch keine Latenzen im Ton und Bild.
Trotzdem Danke für die Hilfestellungen.
Andyw1228
Stammgast
#24 erstellt: 02. Jun 2020, 18:39
Ich muss hier mal reingrätschen....

Wenn man Spiele spielt, werden die mit einer Entwicklungskosole erstellt, auf dem eine bestimmte Software und Middleware laufen.
Sofern hier keiner schreibt, der damit gearbeitet hat, ist es mMn Spekulation wann, ob und wie der Ton in DD oder DTS gewandelt wird...

Hier hat jemand geschrieben, dass Spiele keinen HD Ton haben, das mag sein. Ein anderer hat geschrieben, dass die Metadateien verloren gehen.
Dann wird von Kanalbetten und Geographie geschrieben.... alles merkwürdig. Es gibt kanalbasierte und das sind quasi alle, bis auf Auro3D, Atmos und DTS:X
Bei den nicht kanalbasierten (sie werden Objekt basiert genannt...) braucht man Metadaten, weil es keine feste Anzahl von Kanälen gibt.
Da kann JEDES Soundereignis (Musik, Schüsse, Effekte, Stimmen) eine eigene "Spur" bekommen und muss von einer Matrix auf die in der Hardware festgeegten Kanäle (5.2.2, 7.4.2 usw.) verteilt werden- dies macht immer der AVR ! Nur er weiß, welche und wie viele Lautsprecher vorhanden sind.

Nun gibt es allerdings ein paar Spiele, die Atmos auf Konsolen unterstützen...WTF!?
Entweder Konsolen unterstützen doch HD Ton (was sie garantiert können, aber nicht gemacht wird...) oder die Entwickler nehmen WAV/OGG/FLAC/MP3 und rechnen es hoch in Dolby True HD und kapseln hier noch ihre Höheninformatiionen mit rein. Ich bin mir sicher, dass Umwandeln in Atmos in Sofware machen müssen und ich bin mir nicht sicher, ob sie nicht Dolby und DTS auch in Software berechnen (ein Kern sollte dafür reichen von der Rechenzeit her). Habe noch nicht gehört, das die aktuellen Konsolen Dolby und DTS in hardware de- und codieren könnten.

Lassen wir mal dahingestellt, wie sie es machen, aber Fakt ist dass Dolby AC3 und DTS verlustbehaftet sind. Auch, wenn ich meine, dass das vernachläsigbar ist (bei Musik und FIlmem), weiß ich dass Echtzeitkomprimierung in Dolby und/oder DTS niemals so gut sein kann, wie in einem professionellen Studio erzeugtes, vermute ich einfach mal.
Jetztz springen wir zurück an den Anfang: wie werden Spiele gemacht. Die Entwickler nutzen ein Engine und erzeugen hierfür Assets (Grafiken, Levels, Sound). Diese Assets sind immer komprimiert auf den Medien, ansonsten würden mittlerweile Terrabytes anfallen. Meist wird Ogg genutzt, ich habe aber auch schon MP3s gesehen und die Sounds haben meist 16 bit, 44.1 KHz, aber auch weniger. Also kein HD, würde den Speicher sinnlos in die Höhe treiben.

Wenn das Spiel fertig ist und wir es Spielen werden die Sounds in den Speicher geladen und entpack in.....PCM! PCM ist das einfachste Format, weil unkomprimiert und direkt versendbar über SPDIF oder HDMI. Jeder TV und jeder AVR kann PCM. Ich werde keinem glauben, der mir erzählt , dass PS4 Spiele intern mit Dolby arbeiten, wenn man es denn einstellt. Jeder Algorithmus, der auf einen Sound in AC3 zugreifen und ihn manipulieren will (Stereo panning, Lautstärke, Echo, HAll, Faltung mischen) muss den vorher dekomprimieren. Soweit ich weiß, läuft keine Middleware (Fmod, Wwise,...) runtime mäßg mit komprimierten Sounds.

Beispiel:

Komprimiertes Audio in Wwise

Im Ram liegen sie evtl. komprimiert, aber beim "benutzen" werden sie garantiert in den Cache dekomprimiert.
Wenn man jetzt in den Einstellungen der PS4 auf DTS stellt, dann wird der gesamte berechnete PCM Stream vor der Ausgabe via HMDI oder SPDIF
erneut komprimiert und das in einer nicht näher bekannten Qalität. Das gleiche gilt für Dolby. Warum in aller Welt sollte man das tun ?
Eigentlich nur, wenn man keinen HDMI AVR und mit Toslink arbeitet. Also den TV direkt n der PS4 und per SPDIF (den die alte PS4 noch hatte) an einen alten AVR.



Ist bei DTS der Datendurchsatz am höchsten?

Wen interssiert der Durchsatz ? DTS ist komprimiert und muss nicht sein, außer es geht nicht anders.



PCM wird empfohlen, da sich Apple einfach die Dolby Digital Lizenz gespart hat... und nicht, weil es die beste Qualität ist—-


Hää? Wie jetzt? Ich kenne mich mit AppleTV nicht aus, aber ich ging immer davon aus, dass es nicht besser geht als unkompriert, eben (L)PCM.
Oder meintest du das nur als Spzialfall, wenn das Original in Master TrueHD oder sowa vorliegt ?


.. und PCM wird auch nicht „durchgereicht“, sondern muss auch kodiert werden wie Bitstream.
Die geographisch unterschiedliche einzelne native Geräuscherzeugung im Spiel ist immer noch originäres „Wave“ (binäre Wellenformbeschreibung), was dann von der Konsole in einen räumlichen Zusammenhang gebracht und dann in einen einzelnen Datenstream kodiert wird (abhängig vom gewählten Zielformat. PCM kann hier am wenigsten).


Es wird durchgereicht...
PCM ist DER Standard mit dem all Engines intern arbeiten. Es ist eine zeit- und wertdiskrete umwandlung der jeweiligen analogen Spannungswerte z.B. an einem Mirkofon. Es gibt keine mir bekannte efefktivere und bessere Methode um digitales Audio zu speichern und zu manipulieren. Deswegen wurde es auch auf der guten alten CD verwendet. Die Erweiterungen von PCM (DeltaSigma, ADPCM) sind schon wieder Umwandlungen und keine reinen Speicherungen.
Alle Soundmiddlewares verrechnen "intern" WAV aka PCM. Man kann komprimierte Assets nutzen, aber die werden zur Runtime in (mono) PCM umgewandelt.


PCM ist qualitativ die schlechteste Wahl und technisch lediglich der kleinste gemeinsame Nenner zur digitalen Tonübertragung.

Das ist sowas von falsch.
RacAbraham
Neuling
#25 erstellt: 30. Nov 2020, 18:51
ich habe meine PS4 mit der Mitte und über die verstärkungskarte verbunden
MarLionJohanssen
Gesperrt
#26 erstellt: 08. Dez 2020, 12:49
Eigentlich bin ich nicht so gut, wenn es um Einrichtungen wie diese geht. Ich mache es einfach auf der Basis von Versuch und Irrtum und sehe, was für mich am besten funktioniert. Bisher denke ich, dass meine Einstellung PCM ist. Ich bin damit zufrieden, wie es klingt, vielleicht sollten Sie es auch ausprobieren? Wenn es nicht gut funktioniert, vielleicht ist es nicht kompatibel, versuchen Sie eine andere Option. Sie werden es schaffen.
Andyw1228
Stammgast
#27 erstellt: 10. Dez 2020, 14:12
Das kommt vor allem darauf an, mit was du den Ton ausgibst.
PCM Mehrkanal geht nur über HDMI, also per AVR. Hat man kein HDMI Audio Gerät und einen optischen Ausgang und einen älteren
AVR, dann sollte man DTS oder Dolby wählen, auch wenn man USB Mehrkanal Headsets hat.
Für Blura Wiedergabe würde ich Bitstream wählen, dann wird nichts transcodiert oder dekodiert, sondern direkt der demultiplexte Audiostream
aus dem HDMI Signal an den AVR gesendet ( mit Metadata), so dass moderne AVRs auch Atmos erkennen können.
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